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Expressões (Direct3D 9)

Expressões são afirmações matemáticas ou lógicas que são usadas no lado direito de um sinal de igual. Existem muitos tipos de expressões.

Expressões

  1. Referência de variáveis

    ( variable ) or<variable >
    
  2. Escalar numérico

    scalar 
    
  3. Expressão numérica

    ( numeric expression )
    

    Todas as expressões HLL numéricas padrão são suportadas aqui.

  4. Construtor

    type ( constructor arguments )
    
  5. Lista de inicializadores

    { scalar value [, scalar value ...  ] }
    
    

    Os escalares devem ser valores escalares literais.

    O número de inicializadores deve ser compatível com a variável (estado) no lado esquerdo do sinal de igual.

  6. OU Expressão

    token [ | token ... ]
    

    Os tokens devem ser compatíveis com a variável (estado) no lado esquerdo do sinal de igual.

    Os tokens não diferenciam maiúsculas de minúsculas.

  7. NULO

    NULL
    

    NULL só pode ser atribuído a um sombreador, sampler ou um objeto de textura.

  8. Bloco de montagem

    asm { code }
    

    Os Blocos de Montagem PS devem ser atribuídos ao estado PIXELSHADER.

    Os Blocos de Montagem VS devem ser atribuídos ao estado VERTEXSHADER.

  9. Bloco de estado do amostrador

    sampler_state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }
    

    Os blocos de estado do amostrador são sequências de atribuições de textura ou estado do estágio do amostrador não indexado.

    Os blocos de estado do amostrador devem ser atribuídos ao estado do efeito SAMPLER.

  10. Bloco de Estado de Efeito

    stateblock_state { [ state [ [index] ] = expression; 
        [ state [ [index] ] = ... ] ] }
    

    Os blocos de estado são sequências de estado geral. Os blocos de estado podem ser aninhados, mas não podem conter referências circulares.

    Os blocos de estado devem ser atribuídos ao estado de efeito STATEBLOCK.

  11. Compilação HLSL

    compile target entrypoint ( [ arguments ] )
    

    O destino do sombreador de vértice vs_m_n indica D3DVS_VERSION(m, n) versão do sombreador de vértice. O destino do sombreador de pixel ps_m_n indica D3DPS_VERSION(m, n) versão do sombreador de pixel.

    As expressões de compilação de linguagem de alto nível do sombreador Vertex só podem ser atribuídas ao estado do efeito VERTEXSHADER. As expressões de compilação de linguagem de alto nível do sombreador de pixel só podem ser atribuídas ao estado do efeito PIXELSHADER.

Formato de efeito