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Seu aplicativo manipula recursos para renderizar uma cena. Primeiro, um aplicativo precisa criar um recurso de textura com um dos seguintes métodos:
- IDirect3DDevice9::CreateCubeTexture
- IDirect3DDevice9::CreateTexture
- IDirect3DDevice9::CreateVolumeTexture
Em vez disso, um recurso de textura pode ser criado com uma das funções de texturização D3DXCreatexxx.
Os objetos de textura retornados pelos métodos de criação de textura são recipientes para superfícies ou volumes; Esses contêineres são genericamente conhecidos como buffers. Os buffers de propriedade do recurso herdam os usos, o formato e o pool do recurso, mas têm seu próprio tipo. Para obter mais informações, consulte Propriedades do recurso (Direct3D 9).
O aplicativo obtém acesso às superfícies contidas, com a finalidade de carregar o trabalho artístico, chamando os seguintes métodos. Para obter detalhes, consulte Bloqueio de Recursos (Direct3D 9).
Os métodos de bloqueio usam argumentos que denotam a superfície contida - por exemplo, o subnível mipmap ou a face do cubo da textura - e retornam ponteiros para os pixels. O aplicativo típico nunca usa um objeto de superfície diretamente.
Crie recursos orientados à geometria chamando IDirect3DDevice9::CreateIndexBuffer ou IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer.
Bloqueie e preencha os recursos do buffer chamando IDirect3DIndexBuffer9::Lock ou IDirect3DVertexBuffer9::Lock, dependendo do recurso.
Para recursos de textura gerenciados, o processo de criação de recursos termina aqui. Para recursos de textura não gerenciados, um aplicativo promove recursos de memória do sistema para recursos acessíveis ao dispositivo (para aceleração de hardware) chamando IDirect3DDevice9::UpdateTexture.
Para apresentar imagens renderizadas a partir de recursos, o aplicativo também precisa de buffers de estêncil de cor e profundidade. Para aplicações típicas, o buffer de cores pertence à cadeia de permuta do dispositivo, que é uma coleção de superfícies de back-buffer e é implicitamente criado com o dispositivo. As superfícies de estêncil de profundidade podem ser criadas implicitamente ou explicitamente usando o métodoIDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface. O aplicativo associa um dispositivo e seu buffer de profundidade e cor a uma chamada para IDirect3DDevice9::SetRenderTarget ou IDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurface.
Para obter detalhes sobre como apresentar a imagem final, consulte Apresentando uma cena (Direct3D 9).
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