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O diagrama a seguir mostra o caminho percorrido pelas coordenadas de textura desde sua origem, passando pelo processamento e até o rasterizador.
Existem duas fontes a partir das quais o sistema pode desenhar coordenadas de textura. Para um determinado estágio de textura, você pode usar coordenadas de textura incluídas no formato de vértice (D3DFVF_TEX1 a D3DFVF_TEX8) ou pode usar coordenadas de textura geradas automaticamente pelo Direct3D. Para obter detalhes sobre este último caso, consulte coordenadas de textura geradas automaticamente (Direct3D 9). Se o estado D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS do estágio de textura para o estágio de textura atual estiver definido como D3DTTFF_DISABLE (a configuração padrão), as coordenadas de entrada não serão transformadas. Se D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS> for definido como qualquer outro valor, a matriz de transformação para esse estágio será aplicada às coordenadas de entrada.
O tipo enumerado D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS define valores válidos para o estado de estágio de textura D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS. Com exceção do sinalizador D3DTTFF_DISABLE, que ignora a transformação de coordenadas de textura, os valores definidos nesta enumeração configuram o número de coordenadas de saída que o sistema passa para o rasterizador. Os sinalizadores de D3DTTFF_COUNT1 a D3DTTFF_COUNT4 instruem o sistema a passar um, dois, três ou quatro elementos das coordenadas de saída para o rasterizador.
A bandeira D3DTTFF_PROJECTED é especial: diz ao sistema que as coordenadas de textura são para uma textura projetada. Combine a bandeira D3DTTFF_PROJECTED com outro membro da D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS para instruir o rasterizador a dividir todos os elementos pelo último elemento antes que a rasterização ocorra. Por exemplo, ao usar explicitamente coordenadas de textura de três elementos, ou quando a transformação resulta em uma coordenada de textura de três elementos, você pode combinar os sinalizadores D3DTTFF_COUNT3 e D3DTTFF_PROJECTED para fazer com que o rasterizador divida os dois primeiros elementos pelo último, produzindo coordenadas de textura 2D necessárias para abordar uma textura 2D.
Observação
Com exceção de mapas de ambiente cúbico e texturas de volume, os rasterizadores não podem aceder a texturas usando coordenadas de textura com mais de dois elementos. Se especificares mais elementos do que podem ser usados para endereçar a textura atual para essa etapa, os elementos excedentes serão ignorados. Isso também se aplica ao usar coordenadas de textura 2D para uma textura 1D.
Informações adicionais estão contidas nos tópicos a seguir.
- coordenadas de textura geradas automaticamente (Direct3D 9)
- Transformações de Coordenadas de Textura (Direct3D 9)
- efeitos especiais (Direct3D 9)
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