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Para obter uma textura de volume, use os sinalizadores DDSCAPS_COMPLEX, DDSCAPS2_VOLUMEe DDSD_DEPTHe defina dwDepth. Uma textura de volume é uma extensão de uma textura padrão para Direct3D 9; Uma textura de volume pode ser definida com ou sem MIPMAPs.
Para volumes sem mipmaps, cada fatia de profundidade é gravada no arquivo em ordem. Se mipmaps forem incluídos, todas as fatias de profundidade para um determinado nível de mipmap serão escritas juntas, com cada nível contendo metade de tantas fatias quanto o nível anterior com um mínimo de 1.
Por exemplo, um mapa de volume 64 por 64 por 4 usando um formato de pixel de R8G8B8 (3 bytes por pixel) com todos os níveis de mipmap conteria o seguinte:
| Componentes DDS | # Bytes |
|---|---|
| cabeçalho | 128 bytes |
| 64 por 64 fatia 1 de 4 imagem principal. | 12288 bytes |
| 64 por 64 fatia 2 de 4 imagem principal. | 12288 bytes |
| 64 por 64 fatia 3 de 4 imagem principal. | 12288 bytes |
| 64 por 64 fatia 4 de 4 imagem principal. | 12288 bytes |
| 32 por 32 fatia 1 de 2 imagem mipmap. | 3072 bytes |
| 32 por 32 fatia 2 de 2 imagem mipmap. | 3072 bytes |
| 16 por 16 fatia 1 de 1 imagem mipmap. | 768 bytes |
| 8 por 8 fatia 1 de 1 imagem mipmap. | 192 bytes |
| 4 por 4 fatia 1 de 1 imagem mipmap. | 48 bytes |
| 2 por 2 fatia 1 de 1 imagem mipmap. | 12 bytes |
| 1 por 1 fatia 1 de 1 imagem mipmap. | 3 bytes |
Note que o menor nível de mipmap é de apenas 3 bytes porque a contagem de bits é 24 e não há compressão adicionada neste nível.
Suporte para texturas de volume foi adicionado no DirectX 8.
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