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Aqui está a sintaxe para chamar FXC.exe, a ferramenta de compilador de efeitos. Para obter um exemplo, consulte Compilação offline.
Utilização
fxcSwitchOptionsNomes de arquivo
Argumentos
Separe cada opção de interruptor com um espaço ou dois pontos.
SwitchOptions
[em] Opções de compilação. Há apenas uma opção necessária, e muitas mais que são opcionais. Separe cada um com um espaço ou dois pontos.
Opção necessária
/T <perfil>
Modelo de sombreamento (consulte Perfis).
Opções opcionais
/?/Ajuda
Ajuda de impressão para FXC.exe.
@<command.option.file>
Arquivo que contém opções de compilação adicionais. Esta opção pode ser misturada com outras opções de compilação de linha de comando. O command.option.file deve conter apenas uma opção por linha. O command.option.file não pode conter linhas em branco. As opções especificadas no arquivo não devem conter espaços à esquerda ou à direita.
/all_resources_bound
Habilite o achatamento agressivo no SM5.1+. Novo no Direct3D 12.
/cc
Saída de montagem codificada por cores.
/comprimir
Comprima o bytecode do sombreador DX10 a partir de ficheiros.
/D <id>=<texto>
Definir macro.
/descomprimir
Descompacte o bytecode do sombreador DX10 do primeiro arquivo. Os arquivos de saída devem ser listados na ordem em que estavam durante a compactação.
/lixeira
Carrega um arquivo binário em vez de compilar um sombreador.
/E <nome>
Ponto de entrada de sombreamento. Se nenhum ponto de entrada for fornecido, principal será considerado o nome da entrada do sombreador.
/enable_unbounded_descriptor_tables
Habilita tabelas de descritores não limitadas. Novo no Direct3D 12.
/extractrootsignature <arquivo>
Extraia a assinatura raiz do bytecode do sombreador. Novo no Direct3D 12.
Arquivo de </Fc>
Arquivo de listagem de código de assembly de saída.
Arquivo de </Fd>
Extraia informações do banco de dados do programa de sombreador (PDB) e grave no arquivo fornecido. Ao compilar o sombreador, use /Fd para gerar um arquivo PDB com informações de depuração do sombreador.
Arquivo de </Fe>
Avisos de saída e erros para o arquivo fornecido.
Arquivo de </Fh>
Arquivo de cabeçalho de saída contendo código objeto.
/Fl <arquivo
Saída de uma biblioteca. Requer o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.
/Fo <arquivo>
Arquivo de objeto de saída. Muitas vezes dada a extensão ".fxc", embora outras extensões sejam usadas, como ".o", ".obj" ou ".dxbc".
Arquivo de </Fx>
Código de montagem de saída e arquivo de listagem hexadecimal.
/Gch
Compilar como um efeito filho para fx_4_x perfis.
Observação
O suporte para perfis de efeitos herdados foi preterido.
/PIB
Desative o modo de desempenho de efeito.
/Gec
Habilite o modo de compatibilidade com versões anteriores.
/Ges
Habilite o modo estrito.
Arquivo de </getprivate>
Salve dados privados do blob de sombreador (binário de sombreador compilado) no arquivo fornecido. Extrai dados privados, anteriormente incorporados por /setprivate, do blob do sombreador.
Você deve especificar a opção /dumpbin com /getprivate. Por exemplo:
fxc /getprivate ps01.private.data
/dumpbin ps01.with.private.obj
/GFA
Evite construções de controle de fluxo.
/GFP
Prefira construções de controle de fluxo.
/SIG
Forçar o rigor do IEEE.
/GPG
Força precisão parcial.
/Eu <incluir>
Caminho adicional de inclusão.
/lx
Literais hexadecimais de saída. Requer o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.
/matchUAVs
Corresponder alocações de slot UAV do sombreador de modelo no sombreador atual. Para obter mais informações, consulte Observações.
/mergeUAVs
Mescle alocações de slots UAV do sombreador de modelo e do sombreador atual. Para obter mais informações, consulte Comentários.
/NI
Números de instruções de saída em listagens de montagem.
/Não
Deslocamento de byte de instrução de saída em listagens de assembly. Ao produzir assembly, use /No para anotá-lo com o deslocamento de byte para cada instrução.
/nologo
Suprimir mensagem de direitos autorais.
/Od
Desative as otimizações. /Od implica /Gfp, embora a saída possa não ser idêntica a /Od /Gfp.
/Op
Desativar preshaders (preterido).
/O0 /O1, /O2, /O3
Níveis de otimização. O1 é a configuração padrão.
- O0 - Desativa a reordenação de instruções. Isso ajuda a reduzir a carga do registro e permite uma simulação de loop mais rápida.
- O1 - Desativa a reordenação de instruções para ps_3_0 e superiores.
- O2 - O mesmo que O1. Reservado para uso futuro.
- O3 - O mesmo que O1. Reservado para uso futuro.
Arquivo de </P>
Pré-processamento para arquivar (deve ser usado sozinho).
/Qstrip_debug
Remova os dados de depuração do bytecode do sombreador para perfis 4_0+.
/Qstrip_priv
Remova os dados privados do bytecode do sombreador 4_0+. Remove dados privados (sequência arbitrária de bytes) do blob de sombreador (binário de sombreador compilado) que você incorporou anteriormente com a opção /setprivate <file>.
Você deve especificar a opção /dumpbin com /Qstrip_priv. Por exemplo:
fxc /Qstrip_priv /dumpbin /Fo ps01.no.private.obj
ps01.with.private.obj
/Qstrip_reflect
Remova os dados de reflexão do bytecode do sombreador para perfis 4_0+.
/Qstrip_rootsignature
Remova a assinatura raiz do bytecode do sombreador. Novo no Direct3D 12.
/res_may_alias
Suponha que UAVs/SRVs podem usar um alias para cs_5_0+. Requer o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.
Arquivo de </setprivate>
Adicione dados privados no arquivo fornecido ao blob de sombreador compilado. Incorpora o arquivo fornecido, que é tratado como um buffer bruto, no blob do sombreador. Use /setprivate para adicionar dados privados ao compilar um sombreador. Ou, use a opção /dumpbin com /setprivate para carregar um objeto de sombreador existente e, depois que o objeto estiver na memória, para adicionar o blob de dados privados. Por exemplo, use um único comando com /setprivate para adicionar dados privados a um blob de sombreador compilado:
fxc /T ps_4_0 /Fo ps01.with.private.obj ps01.fx
/setprivate ps01.private.data
Ou, use dois comandos onde o segundo comando carrega um objeto sombreador e, em seguida, adiciona dados privados:
fxc /T ps_4_0 /Fo ps01.no.private.obj ps01.fx
fxc /dumpbin /Fo ps01.with.private.obj ps01.no.private.obj
/setprivate ps01.private.data
/setrootsignature <arquivo>
Anexe a assinatura raiz ao bytecode do sombreador. Novo no Direct3D 12.
/shtemplate <arquivo>
Use determinado arquivo de sombreador de modelo para mesclar (/mergeUAVs) e corresponder (/matchUAVs) recursos. Para obter mais informações, consulte Observações.
/Vd
Desative a validação.
/verifyrootsignature <arquivo>
Verifique o bytecode do sombreador em relação à assinatura raiz. Novo no Direct3D 12.
/vi
Exiba detalhes sobre o processo de inclusão.
/Vn <nome>
Use name como nome da variável no arquivo de cabeçalho.
/WX
Trate os avisos como erros.
/Zi
Habilite as informações de depuração.
/Zpc
Embale matrizes em ordem de coluna maior.
/Zpr
Embale matrizes em ordem de linha maior.
nomes de arquivo
[em] Os arquivos que contêm o(s) sombreador(es) e/ou o(s) efeito(s).
Comentários
Use as opções /mergeUAVs, /matchUAVse /shtemplate para alinhar os slots de vinculação de UAV para uma cadeia de sombreadores.
Suponha que você tenha sombreadores A.fx, B.fx e C.fx. Para alinhar os slots de vinculação UAV para essa cadeia de sombreadores, você precisa de duas etapas de compilação:
Para alinhar os slots de ligação UAV para uma cadeia de sombreadores
- Use /mergeUAVs para compilar sombreadores e especifique um blob de sombreador compilado anteriormente com /shtemplate. Por exemplo:
fxc.exe /T cs_5_0 C.fx /Fo C.o /mergeUAVs /shtemplate Btmp.o - Use /matchUAVs para compilar sombreadores e especifique o último blob de sombreador da primeira passagem com /shtemplate. Você pode compilar em qualquer ordem. Por exemplo:
fxc.exe /T cs_5_0 A.fx /Fo A.o /matchUAVs /shtemplate C.o
Você não precisa recompilar C.fx na segunda passagem.
Depois de executar os dois passos de compilação anteriores, você pode usar A.o, B.o e C.o como blobs de sombreador finais com slots UAV alinhados.
Perfis
Cada modelo de sombreador é rotulado com um perfil HLSL. Para compilar um sombreador em relação a um modelo de sombreador específico, escolha o perfil de sombreador apropriado na tabela a seguir.
| Tipo de sombreador | Perfis |
|---|---|
| Sombreador de computação |
cs_4_1 cs_5_0 cs_5_1 |
| Shader de Domínio |
ds_5_1 |
| Sombreador de geometria |
gs_4_1 gs_5_0 gs_5_1 |
| Vinculação de sombreador HLSL |
lib_4_1 lib_4_0_level_9_1 lib_4_0_level_9_1_vs_only lib_4_0_level_9_1_ps_only lib_4_0_level_9_3 lib_4_0_level_9_3_vs_only lib_4_0_level_9_3_ps_only lib_5_0 |
| Sombreador de casco |
hs_5_1 |
| Pixel Shader |
ps_2_a ps_2_b ps_2_sw ps_3_0 ps_3_sw ps_4_0 ps_4_0_level_9_0 ps_4_0_level_9_1 ps_4_0_level_9_3 ps_4_1 ps_5_0 ps_5_1 |
| Assinatura raiz |
|
| Sombreador de textura |
|
| Sombreador de vértice |
vs_2_0 vs_2_a vs_2_sw vs_3_0 vs_3_sw vs_4_0 vs_4_0_level_9_0 vs_4_0_level_9_1 vs_4_0_level_9_3 vs_4_1 vs_5_0 vs_5_1 |
Notas de versão
Para Direct3D 12, consulte Especificando assinaturas raiz no HLSL, Vinculação de recursos no HLSL e Indexação dinâmica usando HLSL 5.1.
No Direct3D 10, use a API para obter o perfil de vértice, geometria e sombreador de pixel mais adequado a um determinado dispositivo chamando estas funções: D3D10GetVertexShaderProfile, D3D10GetPixelShaderProfilee D3D10GetGeometryShaderProfile.
No Direct3D 9, use o GetDeviceCaps ou métodos de GetDeviceCaps para recuperar os perfis de vértice e sombreador de pixel suportados por um dispositivo. A estrutura de D3DCAPS9 retornada por esses métodos indica os perfis de vértice e sombreador de pixel suportados por um dispositivo em seus VertexShaderVersion e PixelShaderVersion membros.
Para obter exemplos, consulte Compilando com o compilador atual.