触控适配捆绑包支持针对不同语言进行内容本地化,使设计人员能够构建可更改外观以与玩家使用触控布局的语言相匹配的内容。
此本地化是通过对目录中的内容使用 IETF 语言标记,将内容划分到多个目录来完成的。 不属于特定区域的内容将进入名为 neutral 的目录。 当触控适配捆绑包加载到 Xbox 游戏流式传输应用中时,该应用将确定玩家希望在其设备上使用的语言。 在从触控适配捆绑包中加载内容时,Xbox 游戏流式传输应用将查找与玩家所选语言最匹配的本地化内容。
执行此探测时,客户端应用将从与玩家语言最明确的匹配项开始,并向下探测较不明确的匹配项,直到找到内容。
例如,假设触控适配捆绑包包含以下内容:
assets/
neutral/
@1.0x/
JumpButton.png
LookJoystick.png
TalkButton.png
fr/
fr-CA/
@1.0x/
JumpButton.png
fr-FR/
@1.0x/
JumpButton.png
@1.0x/
LookJoystick.png
ja/
@1.0x/
LookJoystick.png
layouts/
neutral/
FirstPerson.json
如果玩家正在将具有此触控适配捆绑包的游戏流式传输到倾向于使用加拿大法语的 Xbox 游戏流式传输应用,则将加载以下内容:
-
assets/fr/fr-CA/JumpButton.png- 这与玩家的首选fr-CA语言完全匹配。 -
assets/fr/LookJoystick.png- 没有fr/fr-CA/LookJoystick.png,因此版本fr是下一个最佳匹配项 -
assets/neutral/TalkButton.png- 既没有TalkButton.png的fr-CA版本,也没有它的fr版本,因此非特定版本是最佳匹配版本。 -
layouts/neutral/FirstPerson.json- 同样,FirstPerson布局没有本地化版本,因此选择了非特定版本。
因为内容加载将始终使用非特定目录作为其最后的回退选项,所以所有内容都需要具有一个非特定版本。 这可确保系统始终能加载布局,无论玩家在其设备上使用的是什么语言。 在上面的示例中,如果玩家的设备配置为使用 es-MX 作为首选语言,则将选择所有内容的非特定版本,因为没有所有内容的 es-MX 或 es 版本。
另外,请务必注意,内容语言的选择基于玩家为流式传输游戏的设备选择的语言。 如果玩家将游戏流式传输到 Web 浏览器,则浏览器可能也会配置该玩家的首选语言。 但是,此决定基于此客户端配置,而不是玩家正在流式传输的游戏的语言。 例如,如果玩家的浏览器使用 ja-JP 语言,但正在玩的游戏采用的是英语,则触控适配捆绑包将探测 ja-JP 内容,而不是 en 内容。