指定所提供格式支援的資源。
語法
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Constants
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE值: 0 不支援任何資源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER值: 0x1 支援緩衝區資源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER值: 0x2 支援頂點緩衝區。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER值: 0x4 支援索引緩衝區。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER值: 0x8 支援串流輸出緩衝區。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D值: 0x10 支援 1D 紋理資源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D值: 0x20 支援 2D 紋理資源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D值: 0x40 支援 3D 紋理資源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE值: 0x80 支援 Cube 紋理資源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD值: 0x100 支援紋理物件的 HLSL 載入 函式。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE值: 0x200 支援紋理物件的 HLSL 範例 函式。
便條 如果裝置支援格式作為資源 (1D、2D、3D 或 Cube 對應) ,但不支援此選項,則資源仍然可以使用 Sample 方法,但必須只使用點篩選取樣器狀態來執行範例。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON價值: 0x400 支援紋理物件的 HLSL SampleCmp 和 SampleCmpLevelZero 函式。
便條 Windows 8 和更新版本可能會在 Direct3D 功能層級 9_1、9_2 和 9_3 上為這些函式提供有限的支援。 如需詳細資訊,請參閱 實作 Direct3D 功能層級 9 的陰影緩衝區。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT值: 0x800 已保留。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP值: 0x1000 支援 Mipmap。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET值: 0x4000 支援轉譯目標。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE價值: 0x8000 支援混合作業。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL值: 0x10000 支援深度樣板。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE值: 0x40000 支援多重取樣反鋸齒 (MSAA) 解析作業。 如需詳細資訊,請參閱 ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY值: 0x80000 格式可以顯示在螢幕上。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT值: 0x100000 格式可以轉換成其他格式。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET值: 0x200000 格式可作為多重取樣轉譯目標使用。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD值: 0x400000 格式可作為多重取樣紋理使用,並使用 HLSL 載入 函式讀取至著色器。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER價值: 0x800000 格式可與 HLSL 收集函式搭配使用。 此值適用於 DirectX 10.1 或更新版本。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST值: 0x1000000 格式支援在資源是後端緩衝區時轉換。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW值: 0x2000000 格式可用於未排序的存取檢視。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON值: 0x4000000 格式可與 HLSL 收集搭配比較函式使用。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT值: 0x8000000 格式可以與解碼器輸出一起使用。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT值: 0x10000000 格式可以與視訊處理器輸出一起使用。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT值: 0x20000000 格式可以與視訊處理器輸入一起使用。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER值: 0x40000000 格式可與視訊編碼器搭配使用。 |
備註
此列舉由 D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 結構使用。
需求
| Requirement | 價值觀 |
|---|---|
| Header | d3d12.h |