全息遙距結合先進技術並使用多種術語,這可能會帶來一些模糊性。 因此,以下章節將列出與全息遠端通訊相關的一些術語。
注意事項
這些術語的描述是粗略且簡單的說明,針對全息遠端通訊的使用,並非技術性說明。
| 術語 | 描述 |
|---|---|
| Player | The Player 是運行在你頭戴顯示器上的應用程式。 玩家會即時傳送姿勢給遠端應用程式,並從遠端接收影像幀。 你可以在 Windows 商店找到全 息遠端播放播放器 。 商店 播放器 提供使用全息遠端通訊的一般功能。 你可以使用商店的 Player 來執行各種 遠端 應用程式,且不需要建立 Player 應用程式。 如果你需要 Player 應用程式的擴充功能,你可以自己寫 Player。 更多資訊請參閱 撰寫自訂播放器應用程式 |
| 遠端 | 遠端是執行於桌上型電腦或雲端虛擬機上的應用程式。 遙控器接收玩家的姿勢,執行計算密集的渲染,並將影片幀回傳給播放器。 你可以在我們的 Holographic Remoting 範例 GitHub 倉庫中找到 C++ 遠端範例。 如果你在 Unity 或 Unreal 中使用全息遠端處理,遊戲引擎就是 遠端 應用程式。 |
| 伺服器 | 伺服器會監聽是否有連線進入。 在全息遠端通訊中,根據你的需求,玩家或遙控器可能是伺服器。 這也是我們使用額外術語 Player 和 Remote 的原因。 例如,商店 的 Player 以伺服器形式運行,等待 遠端用戶端的 連線。 如果你的自訂 播放器 應該是客戶端,你可以把 遠端 應用程式設定成伺服器。 |
| 用戶端 | 用戶端連接到伺服器。 如前所述,使用全息遠端通訊時,玩家或遙控器可能是客戶端。 如果你的 Player 必須是客戶端,你可以建立自訂 Player。 欲了解更多資訊,請參閱 「撰寫自訂播放器應用程式」。 |
| 主機名稱 | 主機名稱用來識別網路中的裝置。 要建立全息遠端連線,你必須提供伺服器的主機名稱 (例如用戶端) 的 IP 位址。 有了主機名稱,客戶端就知道在網路中可以找到伺服器的位置。 |
| 連接埠 | 許多網際網路協定(如 TCP 或 UDP)會使用埠來將封包指派給正確的程序。 對於全息遠端連線,你也必須提供客戶端和伺服器應該使用的埠口。 預設埠口兩端都是 8265。 |
| TCP | 傳輸控制協定 (TCP) 是一種常見的網路協定。 TCP 透過執行三方握手,建立客戶端與伺服器之間的連線。 TCP 是一種「可靠」的協定——它能偵測錯誤,並在封包遺失時執行重傳。 不幸的是,可靠性也伴隨著額外的延遲。 |
| UDP | 使用者資料報協定是一種無連接且「不可靠」的協定。 UDP 不會在封包遺失時重新傳送。 UDP 的一個優點是延遲比 TCP 低。 對於即時應用,如全息遠端通訊,降低延遲非常重要。 幸運的是,並非所有資料都必須以可靠的方式傳送;這使得 UDP 得以使用 UDP。 例如, 玩家 會以高頻率即時將姿勢傳送到 遙控器。 如果包含姿態資料的封包遺失,等待重傳的時間會長到姿勢已經過時。 在這種情況下,遙 控 器可以直接使用後續的新姿勢之一。 |
| 防火牆 | 防火牆保護系統免受不想要的網路存取。 根據你的防火牆設定,你必須允許全息遠端存取應用程式和使用的埠口才能成功連線。 |
| 資料頻道 | 資料通道用於在 播放器 與 遠端之間傳送特定資料。 全息遠端通訊使用多種資料通道,如視訊與音訊。 如果你需要在 Player 和 Remote 應用程式之間傳送自訂資料,可以使用自訂資料通道。 所有資料通道,包括自訂資料通道,都會共享可用頻寬。 欲了解更多資訊,請參閱 OpenXR API 的自訂資料通道或 Windows Mixed Reality API 的自訂資料通道。 |
| 頻寬 | 一般而言,頻寬表示每秒可傳輸多少位元。 對於全息遠端通訊來說, 玩家 與 遠端 應用程式之間的可用頻寬對體驗至關重要。 全息遠端通訊應使用的最大頻寬可在 遠端 應用程式中設定。 實際可用的頻寬取決於多種因素,例如實體連線或網路中的其他流量。 全息遠端化盡可能補償可用頻寬的變化,影片編碼器會透過調整影片串流的品質來調整這些變化。 |
| 影像編碼器 | 遠端應用程式使用硬體加速的視訊編碼,將渲染的影像壓縮成視訊串流。 此壓縮是必要的,因為即時傳輸未壓縮的影像資料是不可能的。 在你的 遠端 應用程式中,你可以選擇要用哪種影片編碼器來編碼。 欲了解更多資訊,請參閱使用 OpenXR API 撰寫遠端應用程式或使用 Windows Mixed Reality API 撰寫遠端應用程式。 |
| 影片解碼器 | 影片解碼器用於 播放器端解 碼編碼的影像。 視訊解碼也經過硬體加速,以降低 玩家 與 遠端之間的延遲。 |
| 延遲 | 延遲是指資料從一端傳遞到另一端所需的時間。 全息遠端通訊用於即時應用。 因此, 玩家 與 遠端 應用程式之間的延遲在體驗中扮演重要角色。 如果你轉頭卻沒立刻看到頭盔的變化,體驗就不會太好。 全息遙控高度優化,延遲降至最低;影像在另一台機器上渲染時可能幾乎察覺不到。 |
| Windows Mixed Reality API | Windows Mixed Reality API (有時稱為「HolographicSpace API」) 是 Windows 10 年推出的 API,允許存取Windows Mixed Reality裝置。 透過全息遠端支援,你可以使用 Windows Mixed Reality API 即時串流到 Windows Mixed Reality 裝置。 |
| OpenXR API | OpenXR 是一項新的開放標準,提供跨多家廠商的 XR 平台與裝置存取。 全息遠端通訊提供 OpenXR 執行環境,允許即時串流至 XR 裝置。 透過全息遠端支援,也可以搭配 OpenXR 遙控器使用 Windows Mixed Reality Player。 |