無障礙設計可以讓地球上的每個人和每個組織都能發揮更大的潛力,這點也適用於使遊戲更具可及性。 本文是針對遊戲開發人員、遊戲設計師和製作人所撰寫。 它提供衍生自各種組織的遊戲輔助功能指導方針概觀(如下文中所列的參考一節),並介紹建立更容易存取遊戲的包容性遊戲設計原則。
全民遊戲
在Microsoft,我們相信遊戲應該對每個人都很有趣。 我們“感到被迫做更多的事情,使遊戲成為一個包容所有人的環境。 我們基本上相信,我們為支持者打造的產品,以及我們在 Microsoft 內外展現自我的方式,都反映出我們的身份和價值觀。 我們設計了計劃來反映我們作為組織的核心價值,並相信該計劃可能會導致積極變化,不僅在我們的工作場所,而且在我們為所服務玩家打造的產品中。(來自菲爾·斯賓塞的部落格文章)
我們希望創造一個有趣、多樣化和包容性的環境,讓每個人都可以在那裡玩。 “真正產生持久的影響需要文化轉變,一個不會在一夜之間發生。 然而,我們的團隊致力於每天進步,教導彼此在做決策時暫停思考,並思考世界各地玩家之間的需求、能力和興趣的多樣性。(來自菲爾·斯賓塞的部落格文章)
我們希望您能參與我們的旅程,實現遊戲為眾所享。
為什麼要讓遊戲無障礙?
玩家群增加
在基礎層面,無障礙設計的商業理由是明確的:
玩家人數乘以遊戲的吸引力等於遊戲銷售量
如果你做了一個非常驚人的遊戲,但它非常複雜或難懂,以至於只有少數人可以玩,那麼這會限制你的銷量。 同樣地,如果您製作了一個身體、感測器或認知障礙者無法玩的遊戲,您就錯過了潛在的銷售。 例如,考慮到 19名美國% 人有某種形式的殘疾,估計美國14% 成年人閱讀困難,估計有10% 名男性有某種形式的色彩視力缺陷,這可能會對標題的收入產生很大影響。
如需更多商業理由,請參閱 讓電子遊戲無障礙。
更好的遊戲
建立更容易存取的遊戲,最終可以建立更好的遊戲。
例如遊戲中的字幕。 以往,遊戲很少支援對話的字幕或隱藏式字幕。 今天,一般預期遊戲會包含字幕和隱藏式字幕。 這項變更不是由身心障礙玩家推動的。 相反地,它是由在地化驅動的,但卻受到各種玩家的歡迎,他們只是喜歡以字幕遊玩,因為這提升了遊戲體驗。 玩家在背景噪音過大、各種音效或環境聲效同時播放、導致無法清楚聽見語音時,或是需要降低音量以避免干擾他人時,會開啟字幕和隱藏式輔助字幕。 字幕和隱藏式輔助字幕不僅幫助遊戲玩家擁有更好的遊戲體驗,還允許聽力障礙人士進行遊戲。
控制器按鍵重新配置是另一項功能,由於類似原因,它逐漸成為遊戲產業的標準配備。 它最常作為一種福利提供給所有球員。 有些玩家喜歡自定義他們的遊戲體驗,有些只是更喜歡與設計師們心目中的不同的東西。 大多數人不知道的是,在輸入裝置上重新對應按鈕的功能,實際上是一種輔助功能,旨在讓有各種運動障礙的人更容易進行遊戲,因為他們身體無法或發現難以操作控制器的某些區域。
最後,讓您的遊戲更具可接近性的思考過程往往會帶來更優秀的遊戲,因為您為玩家設計了一個更友好且可自訂的體驗。
社會空間和生活品質
視頻遊戲是娛樂和遊戲的最高票房形式之一,可以提供數小時的歡樂。 對一些人來說,遊戲不僅是一種娛樂形式,也是從醫院病床、慢性疼痛或衰弱的社會焦慮中逃脫出來。 玩家被運送到一個世界,在那裡他們成為視頻遊戲的主要角色。 通過遊戲,他們可以為自己創造和參與一個社交空間,從他們殘疾帶來的日常鬥爭中分心,並提供機會與他們可能無法與之互動的人溝通。
遊戲也是一種文化。 能夠參與你們所有朋友談論的相同事情,對於某人的生活質量來說,這是一件非常有價值的事情。
您今天正在製作的遊戲是否具備無障礙環境?
如果您正在首次考慮讓遊戲更具可及性,以下是一些自我反思的問題:
- 您可以使用單手完成遊戲嗎?
- 一個普通人能拿起遊戲來玩嗎?
- 你能在遠處的小螢幕或電視上有效地玩遊戲嗎?
- 您是否支援一種以上的輸入設備,可用來進行整個遊戲?
- 你能在靜音的情況下玩這個遊戲嗎?
- 您可以在您的顯示器設定為黑白時玩遊戲嗎?
- 當您在一個月後載入最後一個儲存的遊戲時,您可以輕鬆地弄清楚自己在遊戲中的位置,並知道您需要做什麼才能繼續遊戲?
如果您的答案大多是否定的,或您不知道答案,那麼是時候提升您的遊戲來包含可及性功能了。
定義殘障
殘疾的定義是「個人與所提供的服務、產品或環境需求不符」。(無障礙影片,Microsoft.com。)這表示任何人都可以經歷殘疾,而這種情況可能是短期或短暫的,甚至是因應情境而發生的。 想像具有這些狀況的遊戲玩家在玩您的遊戲時可能遇到的挑戰,並思考您的遊戲如何設計得更好以利於他們。 以下是需要考慮的一些障礙:
願景
- 醫學、長期疾病,如青光眼、白內障、色盲、近視和糖尿病視網膜病
- 短期的條件或情境因素,例如小型顯示器或螢幕尺寸過小、解析度低的螢幕,或者因為顯示器或行動裝置螢幕上的陽光等明亮光源導致的螢幕反光。
聽覺
- 由於疾病或遺傳引起的醫療和長期病症,例如全聾或部分聽力喪失
- 短期的情境條件,例如過度的背景噪音、低音訊品質或限制音量,以避免干擾他人
發動機
- 醫療、長期疾病,如帕金森病、肌萎縮性橫向硬化症(ALS)、關節炎和肌肉萎縮症
- 短期情境,例如受傷的手、拿著飲料,或一隻手抱著孩子
認知
- 醫療、長期疾病,如閱讀障礙、癲癇、注意力缺陷多動障礙(ADHD)、失智和失能症
- 短期的情境條件,如飲酒、睡眠不足,或緊急車輛駛過房子時的警笛聲等暫時的分心
演講
- 長期病況,如聲帶損傷、構音障礙和失用症
- 短期情境條件,例如牙科治療,或吃喝
如何讓遊戲更容易存取?
設計轉變:包容性遊戲設計方法
包容性設計著重於讓更廣泛的消費者更容易存取產品和服務,包括殘疾人。
為了成功,今天的遊戲設計師需要思考超越創造他們喜歡的遊戲。 遊戲設計師需要瞭解他們的設計決策如何影響遊戲的整體無障礙性,以及在其整個目標受眾中的可玩性,包括身障人士。
因此,傳統遊戲設計架構必須轉向採用包容性遊戲設計概念。 包容性遊戲設計意味著超越為目標對象創造樂趣的基本遊戲設計,以建立額外的或修改角色,以包含更廣泛的玩家。 您必須對於在您的遊戲中設計障礙要有敏銳的意識,並確保它們不會新增不必要的障礙,導致失去預期的樂趣。
藉由識別差距,您可以優化、反覆修正原始設計概念,使其更佳,讓更多人体會您的願景。 當您花時間在遊戲設計程式中更具包容性時,您的最終遊戲會變得更容易存取。 任何遊戲都無法供所有人使用,遊戲的定義需要有某種程度的挑戰,但透過考慮輔助功能,您可以確保沒有人被不必要的排除。
賦予玩家權力:提供玩家選項
幾乎每個輔助功能解決方案都歸結為兩個原則的其中一個。 第一個是為您的玩家提供自定義遊戲體驗的選項。 如果您已經有龐大的粉絲群,您可能會有相當一部分的觀眾,他們不希望體驗以任何方式改變。 沒關係。 讓您的玩家能夠開啟和關閉這些功能,並讓功能可個別設定。 您需要讓人們以最符合自己需求和喜好的方式體驗遊戲。
強化:以一種以上的方式傳達資訊
第二個原則是通用設計的概念出現的地方,單一方法不僅帶來了更多的玩家,而且改善了所有人的體驗。 例如影像以及文字、符號以及色彩。 一張以各種不同顏色標記為基礎的地圖不僅不可能讓色盲玩家使用,而且對必須記住一切等同於什麼的其他人來說也是令人沮喪的。 新增符號可讓每個人都有更好的體驗。
創新:保持創意
有許多創造性的方式可以改善遊戲的可及性。 發揮您的創意,並從其他無障礙遊戲中學習。 如果您已經有現有的遊戲,請瞭解如何識別可以改善的目前遊戲功能,同時保持核心遊戲機制和體驗的設計。 如上所述,遊戲中的輔助功能就是提供玩家自定義遊戲體驗的選項。 它可以透過加強措施或以多種方式來傳達資訊。
考慮無障礙設計可以讓您從新的角度進行設計,並可能讓您想到一些原本不會想到的點子或想法。 這種設計方法不僅產生了有趣的概念,而且創造了廣泛傳播採用或大眾市場商業成功的產品。 範例包括預測性文字、語音辨識、限制切割、擴音器、打字機和光學字元辨識(OCR)。 這些產品的想法來自那些開始思考輔助功能解決方案的人。
品質代表易於使用的功能
品質的量度是可及性。 它必須是功能需求,而不是附帶的工作項目。 例如,「為色盲者調整迷你地圖」不被認為是一項可在有多餘時間時再處理的低優先順序工作項目。 如果此工作專案尚未完成,就表示整個迷你地圖功能仍不完整,因此無法交付。
福音:讓輔助功能成為遊戲工作室的優先順序
遊戲開發一律會以緊密的時間軸執行,因此將輔助功能排定優先順序將有助於簡化程式。 從一開始就考量無障礙設計是一種方式。 您越早考慮無障礙性,就會變得越容易且便宜。
將有關無障礙的知識與您的團隊分享,說明其業務理由與利益,並消除一些常見的誤解,例如無障礙功能不會讓許多人受益、會稀釋您的機制,以及其實作起來既困難又昂貴。
檢討:持續評估您的遊戲
在開發期間,您可以引入審查流程,以確保在每一步中都考慮到輔助功能的需求。 請建立如下的檢查清單,以協助小組持續評估您要建立的內容是否可供存取。
| 核對清單 | 無障礙功能 |
|---|---|
| 遊戲內過場動畫 | 附有字幕和文字說明,已測試光敏感度 |
| 整體藝術品 (2D 和 3D 圖形) | 適合色盲人士使用的色彩和選項,不完全依賴色彩進行識別,而是也使用形狀和圖案。 |
| 開始畫面、設定功能表和其他功能表 | 能夠大聲朗讀選項、記住設定、替代命令控制輸入法、可調整的UI字型大小 |
| 遊戲玩法 | 針對玩家,遊戲提供多樣的難度調整選項、字幕和註釋,以及良好的視覺和音訊回饋。 |
| HUD 顯示器 | 螢幕位置可調、字型大小可調、色盲友好選項 |
| 控制輸入 | 將控制項可映射到輸入設備上,自訂控制器的支援,允許簡化遊戲輸入 |
遊戲測試和反覆修正:取得玩家的意見回饋
組織遊戲測試時,請邀請您所設計的遊戲適用的殘障人士來測試,讓他們玩您的遊戲。 請記得在 Beta 測試問題中納入輔助功能問題。 當地殘疾團體是參與者的絕佳來源。 觀察他們如何玩耍,並從中獲得回饋。 找出需要進行哪些變更,讓遊戲變得更好。
利用社交媒體和您的遊戲論壇來收集哪些輔助功能最重要以及應如何實作的意見。
喊出來: 讓世界知道你的遊戲是無障礙的
消費者會想知道您的遊戲是否可以由殘疾玩家玩。 請在遊戲網站、新聞稿和包裝上清楚說明遊戲的易於接觸的功能,以確保消費者在購買貴公司的遊戲時清楚了解他們能夠預期什麼。 請記得讓您的網站和所有銷售頻道都能存取遊戲。 最重要的是,請連絡輔助功能遊戲社群,並告訴他們您的遊戲。
遊戲輔助功能功能
本節概述一些功能,可讓您的遊戲更容易存取。 這些特性取自 遊戲無障礙指南 網站。 該資源代表工作室、專家和學者共同作業小組的結果。
色盲友善的圖形和介面
眼睛的視網膜有兩種類型的光敏感細胞:在有光時用來視覺的錐狀細胞和在低光條件下用來視覺的杆狀細胞。
有三種類型的圓錐體(紅色、綠色和藍色)可讓我們正確檢視色彩。 當這三種類型的光錐中的一或多個無法如預期般運作時,就會發生色盲。 色盲的程度可以從幾乎正常的色彩感知,但對紅色、綠色或藍色的敏感度減弱,到完全無法感知任何色彩。
由於降低對藍色光線的敏感度比較不常見,因此在為色盲者設計時,選擇色彩傾向於適用於紅色或綠色盲人:
使用能被紅色/綠色色盲者區分的色彩組合:
- 看起來相似的顏色:所有紅色和綠色色調,包括棕色和橙色
- 引人注目的色彩:藍色和黃色
不要只依賴色彩來溝通或區分遊戲物件。 也使用圖形和模式。
如果您必須單獨依賴色彩,請將預設與自由選取的色彩結合,這樣需要的玩家可以完全自訂,而不需要的玩家則不會額外負擔工作。
使用色盲模擬器來測試您的設計,讓您可以透過色盲眼睛檢視您的設計。 這可協助您避免常見的對比問題。 Color Oracle 是一種自由色盲模擬器,可以模擬三種最常見的色視缺陷類型:脫特倫托邦、親阿托邦和三角視。
隱藏式輔助字幕和字幕
設計您的遊戲的隱藏式字幕和字幕時,目標是提供易讀的字幕作為選項,讓玩家即使在沒有音訊的情況下也能享受遊戲。 應該可以有遊戲元件,例如遊戲對話、遊戲音訊,以及在螢幕上顯示為文字的音效。
以下是設計隱藏式輔助字幕和字幕時要考慮的基本指導方針:
- 選取簡單的可讀取字型。
- 選取夠大的字型大小,或考慮具有可調整的字型大小選項,以取得更大的彈性。 (理想的字型大小取決於螢幕大小、檢視距離螢幕等。
- 在背景和字型色彩之間建立高對比度。 針對文字使用強式外框和陰影。 針對標題使用深色背景重疊,並記得提供開啟或關閉的選項。 (如需詳細資訊,請參閱 對比比率的資訊。)
- 在螢幕上顯示簡短句子,每行最多 38 個字元,每次最多 2-3 行。 記得不要在事件發生前顯示文字,以免洩露遊戲的內容。
- 區分是什麼在發出聲音或誰在說話。 (範例: “Daniel: Hi!”)
- 提供開啟或關閉隱藏字幕和字幕的選項。 (其他功能:能夠根據重要性選取顯示多少聲音資訊。
遊戲聊天轉錄
如果您的標題允許玩家使用語音進行通訊,並將文字訊息傳送給彼此,則文字到語音轉換和語音轉換文字功能應可做為選項。
沒有連接到遊戲設備麥克風的人仍然可以與正在說話的人進行語音交談。 他們可以在聊天視窗中輸入文字,並讓這些訊息轉換成語音。 它也允許聽力不好的人閱讀與他們語音聊天對象的文字訊息。
針對 ID@Xbox 與受管理合作夥伴計劃的開發人員,文字到語音與語音到文字功能作為 Xbox Live 服務中 Game Chat 2 輔助功能 的一部分提供。 如需詳細資訊,請參閱 遊戲聊天 2 概要。
音效意見反應
除了視覺回饋之外,音效也會提供玩家反饋。 良好的遊戲音效設計可以提升視覺障礙玩家的可及性。 以下是一些要考慮的指導方針:
- 使用 3D 音訊提示來提供額外的空間資訊。
- 分開音樂、語音和音效的音量控制。
- 設計語音,為玩家提供有意義的資訊。 (範例:“敵人正在接近”與“敵人從後門進入”。
- 確保語音以合理的速率說話,並提供速率控制,以提高輔助效果。
完全可客製化控制功能
有公司和組織,例如 SpecialEffect,設計可用於各種遊戲系統,例如 Windows 和 Xbox 裝置的自定義遊戲控制器。 此自定義可讓不同形式的殘障人士玩他們可能無法進行的遊戲。 如需更多有關因自定義控制器而能夠獨立玩遊戲的人的資訊,請參閱SpecialEffect網站上的 我們曾協助過的人 。
身為遊戲開發人員,您可以透過允許完全自訂的控制選項來提高遊戲的易用性,讓玩家可以選擇連接自定義控制器,並根據他們的需求重新設定按鍵。
擁有完整的可映射控件也有利於使用標準控制器的人。 您的玩家可以設計符合其獨特個人需求的版面配置。
標準 Xbox One 和 Xbox Elite 控制器都提供精確遊戲控制器的自定義。 若要充分利用其重新設定按鍵功能,建議開發人員在遊戲中直接加入重新設定按鍵的功能。 如需詳細資訊,請參閱 Xbox One 和 Xbox Elite。
難度層級的更廣泛選擇
視頻遊戲提供娛樂。 遊戲開發人員的挑戰是調整難度等級,讓玩家體驗適當的挑戰程度。 首先,並非所有玩家都有相同的技能水準和能力,因此設計更廣泛的難度選項選擇會增加為玩家提供正確挑戰的機會。 同時,這個更廣泛的選擇也讓您的視頻遊戲更容易存取,因為它可能會允許更多的殘疾人玩您的遊戲。 請記住,玩家想要克服遊戲中的挑戰,並得到回報。 他們不希望一場他們不能贏的遊戲。
調整遊戲的難度層級是一個微妙的過程。 如果太容易了,玩家可能會感到無聊。 如果太困難,玩家可能會放棄,從那時起不再繼續遊戲。 平衡過程既藝術又科學。 有許多方法可以讓遊戲層級具有正確的挑戰量。 有些遊戲提供簡化的輸入,例如只需按一個按鈕的遊戲模式、提供回溯和重玩的選項,使遊戲更加寬容,或減少和削弱敵人,使玩家在多次嘗試後更容易繼續前進。
光敏性癲癇測試
光性癲癇(PSE)是一種因視覺刺激引發癲癇發作的狀況,包括暴露於閃爍的燈光或某些移動視覺形式與模式。 這種情況發生在大約3%的人中,在兒童和青少年中更為常見。 就數位而言,我們正在尋找大約4000名5-24歲的4000名
在玩遊戲時,有許多因素會造成光敏反應,包括遊戲持續時間、閃光頻率、光線強度、背景與光線的對比、螢幕與玩家之間的距離,以及光線的濃度。
許多人是通过癲癇發作才發現自己患有癲癇的。 玩家可能會並確實曾經透過電玩發生第一次癲癇發作,這可能會導致身體受傷。 身為開發人員,以下是設計遊戲以降低因光敏性癲癇引發癲癇發作風險的一些建議。
請避免下列事項:
- 有閃爍燈光其頻率為每秒 5 到 30 次(赫茲),因為這個範圍的閃光燈最有可能引發癲癇發作。
- 持續超過 5 秒的任何閃爍影像序列
- 在一秒鐘內出現超過三次閃爍,覆蓋了螢幕的 25%+。
- 移動重複的圖案或一致的文字,覆蓋螢幕的 25%+
- 靜態重複模式或統一文字,涵蓋螢幕的 40%+
- 亮度/對比度的瞬間顯著變化(包括快速切換),或變為/從紅色變出
- 超過五個平均間距的高對比度重複條紋,這些條紋可呈現為數據列或欄,例如網格線和棋盤,可能由較小的常規元素組成,例如波爾卡圓點。
- 超過五行的文字格式為大寫字母,字母之間的空間很小,行間距與行本身的高度相同,這有效地將其轉變成高對比度且均勻交替的行列。
使用自動化系統來檢查遊戲是否有可觸發光性癲癇的刺激。 (範例:哈丁測試 和 哈丁閃光和模式分析器(FPA)G2,由劍橋研究系統有限公司和格雷厄姆·哈丁教授開發的。)
將[閃爍開啟/關閉] 作為設定選項,並將[閃爍] 默認設置為[關閉]。 這樣做,你保護那些還不知道他們容易癲癇發作的球員。
設計遊戲關卡之間的休息時間,鼓勵玩家停止不停的遊玩進行休息。
其他輔助功能資源
以下是一些外部網站,提供關於遊戲無障礙設計的更多資訊。
遊戲無障礙指導方針
- 遊戲輔助功能指導方針(作為本主題的參考)
- AbleGamers Foundation 準則 (作為本主題的參考資料)
- 設計通用無障礙 (UA) 遊戲