Windows 10 中的通用 Windows 平臺 (UWP) 提供一組 API,可用於跨Microsoft裝置開發遊戲。 在跨平臺和裝置開發遊戲時,您可以使用雲端後端來協助根據需求調整您的遊戲。
如果您要尋找遊戲的完整雲端後端解決方案,請參閱 軟體即遊戲後端服務。
什麼是雲端運算?
雲端運算會透過因特網使用隨選 IT 資源和應用程式來儲存及處理裝置的數據。 雲端 一詞用來比喻可從非特定位置存取的廣大資源(而非本地資源)。 雲端運算的原則提供一種可取用資源和軟體的新方式。 使用者不再需要預付完整的產品或資源,而是能夠以服務的形式取用平臺、軟體和資源。 雲端提供者通常會根據使用量或服務方案供應專案向客戶收費。
為何要使用雲端服務?
針對遊戲使用雲端服務的優點之一是,您不需要預先投資實體硬體伺服器,但只需要在稍後階段根據使用量或服務方案付費。 這是幫助管理開發新遊戲所涉及風險的一種方式。
另一個優點是,您的遊戲可以利用龐大的雲端資源來達到延展性(有效地管理並行玩家數目、激烈的實時遊戲計算或數據需求的任何突然尖峰)。 這可讓遊戲的效能持續穩定。 此外,雲端資源可以從世界上任何平臺上執行的任何裝置存取,這表示您可以將遊戲帶到全球所有人。
為玩家提供驚人的遊戲體驗非常重要。 由於在雲端中執行的遊戲伺服器與用戶端更新無關,因此它們可為您提供更受控且安全的遊戲整體環境。 您也可以透過永不信任用戶端並使用伺服器端遊戲邏輯來達成透過雲端的遊戲一致性。 服務對服務連線也可以設定為允許更整合的遊戲體驗;範例包括將遊戲內購買連結至各種付款方式、透過不同遊戲網路橋接,以及將遊戲內更新分享至熱門的社交媒體入口網站,例如 Facebook 和 X。
您也可以使用專用的雲端伺服器來建立大型永續性遊戲世界、建立玩家社群、收集和分析玩家數據,以改善遊戲,以及優化遊戲的獲利設計模型。
此外,需要大量遊戲數據管理功能的遊戲,例如使用異步多人遊戲機制的社交遊戲,可以使用雲端服務來實作。
遊戲公司如何使用雲端技術
瞭解其他開發人員在其遊戲中如何實作雲端解決方案。
| 開發人員 | 說明 | 主要遊戲案例 | 瞭解更多資訊 |
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| 騰訊遊戲 | 騰訊遊戲 已使用 Azure Service Fabric 開發創新解決方案,讓傳統電腦遊戲以服務的形式提供。 其雲端遊戲解決方案使用「瘦客戶端 + 豐富雲端」模型在後端以微服務形式執行工作負載。 |
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| 343 產業 | Halo 5:守護者 實作了 Halo:戰鬥小隊作為其社交遊戲平台,使用 Azure Cosmos DB(透過 DocumentDB API)。由於其自動編目能力,該數據庫因其速度和彈性被選中。 |
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| 伊利里亞德運動會 | Illyriad Games 創造了 Age of Ascent,這是一款大型多人在線(MMO)史詩級3D太空遊戲,可以在具備現代瀏覽器的裝置上遊玩。 因此,此遊戲可以在不需要外掛程式的情況下於 PC、筆電、手機及其他行動裝置上遊玩。遊戲使用 ASP.NET Core、HTML5、WebGL 和 Azure。 |
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| 接下來的比賽 | Next Games 是 行屍走肉:無人之地 視頻遊戲的創造者,這款遊戲是根據AMC的原創電視劇製作的。 行屍走肉遊戲使用 Azure 作為後端。 在開幕週末和第一周,遊戲在美國 App Store 中擁有 1,000,000 次下載,遊戲在美國 App Store 中成為 #1 iPhone & iPad 免費應用程式、12 個國家/地區的 #1 免費應用程式,以及 13 個國家/地區的 #1 免費遊戲。 |
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| 像素小隊 | 圖元小隊使用 Unity 遊戲引擎和 Azure 開發 犯罪海岸。 犯罪海岸 是在 Android、iOS 和 Windows 平臺上提供的社交策略遊戲。 Azure Blob 儲存體、受控 Azure Redis 快取、一組具有負載平衡的 IIS 虛擬機器(VM),以及 Microsoft 通知中樞被用於其遊戲中。 了解他們如何管理擴展容量,並應對玩家數量激增至 5000 名同時在線玩家的情況。 |
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其他連結
- Hitman 和 Azure:創造遊戲功能,例如在雲端中獨特實現的 Elusive Target
- Azure 作為 Hitcents、Game Troopers 和 InnoSpark 的成功秘訣
如何設計雲端後端
雖然製作人和遊戲設計師正在討論遊戲中需要哪些特性和功能,但最好開始考慮您想要如何設計遊戲架構。 當您想要針對各種裝置和跨不同主要平台開發遊戲時,可以使用 Azure 作為您的遊戲後端。
瞭解 IaaS、PaaS 或 SaaS
首先,您需要考慮最適合您遊戲的服務等級。 瞭解下列三個服務的差異,可協助您判斷建置後端時要採取的方法。
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基礎結構即服務 (IaaS) 是即時運算基礎結構,透過因特網布建和管理。 想像一下,根據需求,許多機器可以隨時使用,快速擴展或縮減規模。 IaaS 可協助您避免購買和管理您自己的實體伺服器和其他數據中心基礎結構的成本和複雜度。
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平臺即服務 (PaaS) 就像 IaaS,但也包含伺服器、記憶體和網路等基礎結構的管理。 因此,在未購買實體伺服器和數據中心基礎結構的頂端,您也不需要購買和管理軟體授權、基礎應用程式基礎結構、中間件、開發工具或其他資源。
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軟體即服務 (SaaS) 可讓使用者透過因特網連線和使用雲端式應用程式。 它提供您從雲端服務提供者以隨用隨付方式購買的完整軟體解決方案。 常見的範例包括電子郵件、行事曆和 Office 工具(例如Microsoft 365 Office 應用程式)。 您為組織租用應用程式使用,而您的使用者通常會透過因特網連線到該應用程式,通常是使用網頁瀏覽器。 所有基礎結構、中間件、應用程式軟體和應用程式數據都位於服務提供者的數據中心。 服務提供者會管理硬體和軟體,並使用適當的服務合約,確保遊戲和數據的可用性和安全性。 SaaS 可讓您的組織以最少的預付成本快速啟動並執行應用程式。
使用 Azure 設計您的遊戲基礎結構
以下是 Azure 雲端供應專案可用於遊戲的一些方式。 Azure 適用於 Windows、Linux 和熟悉的開放原始碼技術,例如 Ruby、Python、Java 和 PHP。 如需詳細資訊,請參閱 Azure 遊戲服務。
| 需求 | 活動場景 | 產品提供 | 產品功能 |
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| 在雲端中裝載您的網域 | 有效率地回應 DNS 查詢 | Azure DNS | 使用高效能和高可用性託管您的網域 |
| 登入、身分識別驗證 | 玩家登入和玩家身分識別已驗證 | Azure Active Directory | 使用多重驗證來單一登入任何雲端與內部部署的 Web 應用程式 |
| 使用基礎結構即服務模型的遊戲 (IaaS) | 遊戲裝載於雲端中的虛擬機上 | Azure VM | 從 1 台擴展到數千台虛擬機器實例,做為內建虛擬網路和負載平衡的遊戲伺服器;與內部部署系統保持混合一致性 |
| 使用平台即服務模型進行 Web 或行動遊戲 (PaaS) | 遊戲裝載在受控平臺上 | Azure 應用服務 | 網站或行動遊戲的 PaaS (這表示具有中間件/開發工具/BI/DB 管理的 Azure VM) |
| 高可用性、可調整的多層式雲端遊戲,可更充分掌控OS(PaaS) | 遊戲裝載在受控平臺上 | Azure 雲端服務 | PaaS 的設計可支援可調整、可靠且便宜操作的應用程式 |
| 跨區域負載平衡以提升效能和可用性 | 分配傳入的遊戲請求。 可用作負載平衡的第一層。 | Azure 流量管理器 | 提供多種自動故障轉移選項,並能將流量均等或依權重值進行分配。 可以順暢地結合內部部署和雲端系統。 |
| 遊戲數據的雲端記憶體 | 最新的遊戲數據會儲存在雲端,並傳送至用戶端裝置 | Azure Blob 儲存服務 | 對可儲存的檔案種類沒有限制;大量非結構化數據的物件記憶體,例如影像、音訊、視訊等等。 |
| 暫存資料儲存表格 | 遊戲交易 (遊戲狀態的變化) 會暫時儲存在數據表中 | Azure 表格儲存 | 根據遊戲的需求,遊戲數據可以儲存在彈性架構中 |
| 排隊遊戲交易與要求 | 遊戲交易會以佇列的形式處理 | Azure 佇列儲存體 | 佇列會吸收非預期的流量激增,並可以防止伺服器在遊戲過程中因突然湧入的要求而超負荷。 |
| 可調整的關係型遊戲資料庫 | 關係型數據的結構化儲存,例如在資料庫中進行的遊戲交易 | Azure SQL 資料庫 | 作為服務的 SQL 資料庫(與虛擬機上的 SQL 比較) |
| 可調整的分散式低延遲遊戲資料庫 | 快速讀取、寫入和查詢具有架構彈性的遊戲和玩家數據 | Azure Cosmos DB | 低延遲 NoSQL 文件資料庫作為一種服務 |
| 使用自己的資料中心來搭配 Azure 服務 | 遊戲會從您自己的數據中心擷取,並傳送至客戶端裝置 | Azure Stack | 讓您的組織能夠從自己的數據中心傳遞 Azure 服務,以協助您達成更多目標 |
| 大型數據區塊傳輸 | 大型檔案,例如遊戲影像、音訊和視訊,可以使用 Azure CDN 從最近的內容傳遞網路接點傳送給使用者。 | Azure 內容傳遞網路 | Azure CDN 建置於大型集中式節點的新式網路拓撲上,可處理突然的流量尖峰和大量負載,以大幅提升速度和可用性,進而大幅改善用戶體驗 |
| 低延遲 | 執行快取以構建快速且可擴展的遊戲,並確保數據隔離與更大的控制權;也可用於改善遊戲的匹配功能。 | Azure Redis 快取 | 高吞吐量、一致的低延遲數據存取,用於驅動快速、具高度擴展性的 Azure 應用程式 |
| 高延展性,低延遲 | 處理低延遲讀取和寫入的遊戲用戶數目波動 | Azure Service Fabric | 能夠提供最複雜、低延遲、數據密集型案例,並可靠地調整規模,以一次處理更多使用者。 Service Fabric 可讓您建置遊戲,而不需要像無狀態應用程式那樣,必須建立個別的市集或快取。 |
| 每秒從裝置收集數百萬個事件的能力 | 從裝置每秒記錄數百萬個事件 | Azure 事件中樞 | 從遊戲、網站、應用程式和裝置收集雲端級別的遙測資料 |
| 遊戲數據的實時處理 | 執行玩家數據的即時分析,以改善遊戲 | Azure 串流分析 | 雲端中的即時串流處理 |
| 開發預測性遊戲 | 根據玩家數據建立自定義的動態遊戲 | Azure 機器學習 | 完全受控的雲端服務,可讓您輕鬆地建置、部署及共用預測性分析解決方案 |
| 收集和分析遊戲數據 | 從關係資料庫和非關係資料庫大規模平行處理數據 | Azure 數據倉儲 | 具有企業級功能的彈性數據倉儲即服務 |
| 吸引使用者增加使用量和保留期 | 從任何後端將目標推播通知傳送至任何平臺,以產生興趣並鼓勵特定遊戲動作 | Azure 通知中樞 | 快速廣播推送,將觸及所有主要平台上的數百萬台移動裝置,包括 iOS、Android、Windows、Kindle、百度。 您的遊戲可以在任何後端托管,無論是雲端還是內部部署。 |
| 將媒體內容串流至您的當地和全球觀眾,同時保護您的內容 | 高畫質的遊戲預告片和電影剪輯可以在各種裝置上觀看 | Azure 媒體服務 | 具有整合式內容傳遞網路功能的隨選和即時視訊串流。 針對所有播放需求使用一個播放機,包括內容保護和加密。 |
| 開發、發佈並測試您的移動應用程式的測試版 | 測試並散發您的行動應用程式。 應用程式效能和用戶體驗管理。 | HockeyApp | 整合用戶計量與當機報告的應用程式分發和使用者反饋平台。 支援 Android、Cordova、iOS、OS X、Unity、Windows 和 Xamarin 應用程式。 而且,請考慮 Visual Studio Mobile Center — 它是應用程式的任務控制中心,並結合豐富的分析、當機報告、推播通知、應用程式發佈等功能。 |
| 建立營銷活動以增加使用量和保留期 | 傳送推播通知給目標玩家以產生興趣,並根據數據分析鼓勵特定遊戲動作 | Mobile Engagement - 將於2018年3月淘汰,目前僅適用於現有客戶 | 在所有主要平臺上增加遊戲時間和使用者保留期—iOS、Android、Windows、Windows Phone |
新創企業與開發人員資源
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Microsoft for Startups 提供產品、技術和 go-to-market 優勢,以協助加速新創公司的增長。 其中一個權益包括取得 Azure 免費帳戶。 您有 200 美元的點數可用於 30 天內探索服務,12 個月的熱門免費服務,以及始終免費的 25 個以上的服務。 如需詳細資訊,請參閱 使用 Azure 免費帳戶將您的創業點子付諸實現。
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Microsoft提供數個開發人員計劃,例如 ID@Xbox 和 Xbox Live Creators Program,以協助您開發和發佈遊戲。
學習資源
- build 2016:CodeLabs:使用 Microsoft Azure App Service 和 Microsoft SQL Azure 後端,在 Unity 平台中儲存遊戲分數
- build 2017: 使用 Microsoft Azure 提供世界級的遊戲體驗:從光環、殺手和行屍走肉等遊戲中學到的教訓(影片)
- 可重複使用的一組建置組塊、專案、服務和最佳做法,其設計目的是在 GitHub 上使用 Azure 來支援常見的遊戲工作負載:Azure 上遊戲的建置組塊
- Azure 上的遊戲服務 (影片)
工具和其他實用連結
軟體即服務 (SaaS) 用於遊戲後端
Azure PlayFab 目前提供超過 1200 場實時遊戲,每月有 8000 萬名活躍球員。 這是一個完整的後端平臺,其中包含具有即時控制的完整的堆疊式 LiveOps。
您可以使用 SDK 將此解決方案整合到行動裝置、電腦或主控台遊戲。 所有熱門遊戲引擎和平臺都有 SDK 可供使用,包括 Android、iOS、Unreal、Unity 和 Windows。
它提供遊戲服務,例如驗證、玩家數據管理、多人遊戲和即時分析,以協助遊戲成長其使用者群。 利用即時數據管線和 LiveOps 的強大功能,讓您的使用者與自定義的遊戲內專案、活動及促銷互動。 您也可以進行 A/B 測試、產生報告、傳送推播通知等等。
我們不斷創新並新增新功能。 如需詳細資訊,請參閱 Azure PlayFab;如需定價,請參閱 定價。