定義 Microsoft Direct3D 圖形術語。 此術語表概括定義在 Direct3D 遊戲和應用程式開發中使用的一般 3D 電腦圖形術語。
本節中
| 主題 | 說明 |
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程序設計 Direct3D 應用程式需要熟悉 3D 幾何原則。 本節介紹建立 3D 場景的最重要幾何概念。 |
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頂點緩衝區 是包含頂點資料的記憶體緩衝區;頂點緩衝區中的頂點會被處理,以進行轉換、光照和裁剪。 索引緩衝區 是包含索引數據的記憶體緩衝區,這些數據是用於在頂點緩衝區中作為整數位移來繪製圖元。 |
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Direct3D 裝置是 Direct3D 的轉譯元件。 裝置會封裝並儲存轉譯狀態、執行轉換和光源作業,並將影像點陣化至表面。 |
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燈光可用來照亮場景中的物件。 每個物件頂點的色彩是以目前的紋理地圖、頂點色彩和光源為基礎。 |
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深度緩衝區 儲存深度資訊,以控制多邊形的哪些區域被渲染,而非隱藏不被看到。 樣板緩衝區 用來遮罩影像中的圖元,以產生特殊效果,包括組合、貼花、溶解、淡出和撥動、外框和剪影,以及雙面樣板。 |
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紋理是一種強大的工具,可用來在計算機產生的 3D 影像中建立現實主義。 Direct3D 支援廣泛的紋理功能集,讓開發人員輕鬆存取進階紋理技術。 |
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Direct3D 圖形管線是專為產生即時遊戲應用程式的圖形而設計。 從輸入到輸出的數據會流經每個可設定或可程式化階段。 |
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「檢視」一詞用來表示「必要格式的數據」。 例如,常數緩衝區檢視 (CBV) 會正確格式化常數緩衝區數據。 本節描述最常見且有用的視圖。 |
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Direct3D 計算管線的設計目的是要處理可與圖形管線平行執行的計算。 |
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資源是記憶體中可供 Direct3D 管線存取的區域。 為了讓管線有效率地存取記憶體,提供給管線的數據(例如輸入幾何、著色器資源和紋理)必須儲存在資源中。 有兩種類型的資源,所有 Direct3D 資源都衍生自此類型:緩衝區或紋理。 每個管線階段最多可以啟用128個資源。 |
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串流資源 是使用少量物理記憶體的大型邏輯資源。 不需要傳遞整個龐大的資源,而是根據需要串流處理資源的一小部分。 串流資源先前稱為 圖磚資源。 |
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這些章節提供深入的技術詳細數據。 |