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Direct3D 圖形詞彙

定義 Microsoft Direct3D 圖形術語。 此術語表概括定義在 Direct3D 遊戲和應用程式開發中使用的一般 3D 電腦圖形術語。

本節中

主題 說明

座標系統和幾何

程序設計 Direct3D 應用程式需要熟悉 3D 幾何原則。 本節介紹建立 3D 場景的最重要幾何概念。

頂點和索引緩衝區

頂點緩衝區 是包含頂點資料的記憶體緩衝區;頂點緩衝區中的頂點會被處理,以進行轉換、光照和裁剪。 索引緩衝區 是包含索引數據的記憶體緩衝區,這些數據是用於在頂點緩衝區中作為整數位移來繪製圖元。

設備

Direct3D 裝置是 Direct3D 的轉譯元件。 裝置會封裝並儲存轉譯狀態、執行轉換和光源作業,並將影像點陣化至表面。

照明

燈光可用來照亮場景中的物件。 每個物件頂點的色彩是以目前的紋理地圖、頂點色彩和光源為基礎。

深度和樣板緩衝區

深度緩衝區 儲存深度資訊,以控制多邊形的哪些區域被渲染,而非隱藏不被看到。 樣板緩衝區 用來遮罩影像中的圖元,以產生特殊效果,包括組合、貼花、溶解、淡出和撥動、外框和剪影,以及雙面樣板。

紋理

紋理是一種強大的工具,可用來在計算機產生的 3D 影像中建立現實主義。 Direct3D 支援廣泛的紋理功能集,讓開發人員輕鬆存取進階紋理技術。

圖形處理流程

Direct3D 圖形管線是專為產生即時遊戲應用程式的圖形而設計。 從輸入到輸出的數據會流經每個可設定或可程式化階段。

瀏覽次數

「檢視」一詞用來表示「必要格式的數據」。 例如,常數緩衝區檢視 (CBV) 會正確格式化常數緩衝區數據。 本節描述最常見且有用的視圖。

計算管線

Direct3D 計算管線的設計目的是要處理可與圖形管線平行執行的計算。

資源

資源是記憶體中可供 Direct3D 管線存取的區域。 為了讓管線有效率地存取記憶體,提供給管線的數據(例如輸入幾何、著色器資源和紋理)必須儲存在資源中。 有兩種類型的資源,所有 Direct3D 資源都衍生自此類型:緩衝區或紋理。 每個管線階段最多可以啟用128個資源。

串流資源

串流資源 是使用少量物理記憶體的大型邏輯資源。 不需要傳遞整個龐大的資源,而是根據需要串流處理資源的一小部分。 串流資源先前稱為 圖磚資源

附錄

這些章節提供深入的技術詳細數據。