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非等向性為 3D 物件紋素中的可見失真,而該物件表面會朝向與畫面平面相對的角度。 當來自非等向性原始物件的像素對應至紋素時,其形狀就會發生失真。 Direct3D 會將像素的非等向性測量為長度除以寬度,而畫面像素則反對應到紋理空間。
您可以搭配線性紋理篩選或 Mipmap 紋理篩選使用非等向性紋理篩選,以改善轉譯結果。
紋理篩選
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