識別著色器輸入選項的值。
注意
針對使用 Direct3D 10 進行程式設計,此 API 有一個類型別名,其開頭 D3D10_ 為 ,而不是 D3D_ 。 這些 Direct3D 10 類型別名定義于 d3d10.h 、 d3d10misc.h 和 d3d10shader.h 中。
Syntax
typedef enum _D3D_SHADER_INPUT_FLAGS {
D3D_SIF_USERPACKED = 0x1,
D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER = 0x2,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0 = 0x4,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1 = 0x8,
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS = 0xc,
D3D_SIF_UNUSED = 0x10,
D3D10_SIF_USERPACKED,
D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1,
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS,
D3D_SIF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3D_SHADER_INPUT_FLAGS;
常數
D3D_SIF_USERPACKED值: 0x1 根據 HLSL 程式碼中的暫存器指派,將著色器輸入指派指派給暫存器 (,而不是讓編譯器選擇暫存器) 。 |
D3D_SIF_COMPARISON_SAMPLER值: 0x2 使用比較取樣器,它會使用 SampleCmp (DirectX HLSL Texture 物件) 和 SampleCmpLevelZero (DirectX HLSL Texture 物件) 取樣函式。 |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0值: 0x4 編碼紋理元件的 2 位值。 |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1值: 0x8 編碼紋理元件的 2 位值。 |
D3D_SIF_TEXTURE_COMPONENTS值: 0xc 編碼紋理元件的 2 位值。 |
D3D_SIF_UNUSED值: 0x10 這個值是保留的。 |
D3D10_SIF_USERPACKED根據 HLSL 程式碼中的暫存器指派,將著色器輸入指派指派給暫存器 (,而不是讓編譯器選擇暫存器) 。 |
D3D10_SIF_COMPARISON_SAMPLER使用比較取樣器,它會使用 SampleCmp (DirectX HLSL Texture 物件) 和 SampleCmpLevelZero (DirectX HLSL Texture 物件) 取樣函式。 |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_0編碼紋理元件的 2 位值。 |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENT_1編碼紋理元件的 2 位值。 |
D3D10_SIF_TEXTURE_COMPONENTS編碼紋理元件的 2 位值。 |
D3D_SIF_FORCE_DWORD值: 0x7fffffff 強制列舉編譯為 32 位。 標題不會直接使用此值。 |
備註
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS類型的值是在D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC結構的uFlags成員中指定。
需求
| 標頭 | d3dcommon.h |