共用方式為


創建磚塊化資源

當您建立資源時,會指定 D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 標誌以創建磚化資源。

有關何時可以使用 D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 建立資源的限制,請參閱 並排資源建立參數中所描述的內容。

建立資源時,會在圖形系統中配置非並排資源的記憶體。 例如,當您呼叫 ID3D11Device::CreateTexture2D 以建立 2D 紋理陣列時,圖形系統會配置這些 2D 紋理的記憶體。 建立平鋪資源時,圖形系統不會分配資源內容的存儲空間。 相反地,當應用程式建立磚資源時,圖形系統只會保留磚表面區域的位址空間,然後允許應用程式控制磚的對應。 磁磚的「映射」指的是資源中邏輯磁磚在記憶體中的實體位置(若磁磚未映射則為 NULL)。 不要將此概念與將 Direct3D 資源映射以供 CPU 訪問的概念混淆,儘管它們使用相同的名稱,卻是完全獨立的。 您將能夠視需要個別定義和變更每個磚塊的對應,了解您不必一次對應所有表面上的磚塊,從而能夠有效利用可用的記憶體資源。

本節提供有關如何建立並排顯示資源的詳細資訊。

在本節中

主題 描述
映射會進入圖塊池
當使用 D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 旗標建立資源時,構成該資源的磁磚來自於磁磚池中的位置。 磚集區是記憶體集區(由幕後一或多個配置所支援 - 應用程式看不見)。
磚資源建立參數
使用 D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 旗標來建立的 Direct3D 資源類型有一些限制。 本節提供建立並排顯示資源的有效參數。
圖塊資源可用的位址空間
本節會指定磚資源可用的虛擬位址空間。
磁磚池建立參數
使用本節中的參數,透過 ID3D11Device::CreateBuffer API 來定義磚集區。
磚圖資源跨流程與設備共享
瓷磚池可以像傳統資源一樣與其他程序共用。 無法在不同裝置和程序之間共享引用磚池的區塊資源。 但是,個別進程可以建立自己的並排資源,以對應至這些磚資源之間共用的磚集區。
平鋪資源上可用的操作
本節列出您可以在磚資源上執行的作業。
磚集區上可用的 作業
本節列出您可以在磚集區上執行的作業。
磚資源區域如何磚化
當您建立平鋪資源時,維度、格式元素大小,以及Mipmap和/或陣列切片的數目(如果適用的話)會決定支援整個表面區域所需的平鋪數目。

磚化資源