系結是將資源物件連結至圖形管線著色器的程式。
本節內容
| 主題 | 說明 |
|---|---|
| 資源系結概觀 | DirectX 12 中資源綁定的關鍵是描述符、描述符表、描述符堆和根簽名的概念。 |
| 系結模型與 Direct3D 11 的差異 | DirectX12 系結背後的其中一個主要設計決策是將其與其他管理工作分開。 這會對應用程式提供一些需求,以管理某些潛在危害。 |
| 描述項 | 描述元是 D3D12 中單一資源的主要系結單位。 |
| 描述項堆積 | 描述元堆積是連續描述元配置的集合,每個描述項都有一個配置。 |
| 描述項數據表 | 描述項數據表在邏輯上是描述元陣列。 |
| 根簽名 | 根簽章會定義系結至圖形管線的資源類型。 |
| 功能查詢 | 您的應用程式可以探索資源系結的支持層級,以及其他許多功能,並呼叫ID3D12Device::CheckFeatureSupport。 |
| HLSL 中的資源系結 | 本主題描述搭配 Direct3D 12 使用高階著色器語言 (HLSL) 著色器模型 5.1 的一些特定功能。 所有 Direct3D 12 硬體都支援著色器模型 5.1,因此此模型的支援並不取決於硬體功能層級。 |
| UMA 優化:CPU 可存取紋理和標準 Swizzle | 整合記憶體架構 (UMA) GPU 在離散 GPU 上提供一些效率優勢,尤其是在針對行動裝置進行優化時。 當 GPU 是 UMA 時提供資源 CPU 存取權,可以減少 CPU 與 GPU 之間發生的複製數量。 雖然我們不建議應用程式盲目地授與 UMA 設計上所有資源的 CPU 存取權,但有機會藉由提供正確的資源 CPU 存取來提升效率。 不同於離散 GPU,CPU 在技術上可以具有 GPU 可存取之所有資源的指標。 |
| 具類型的未排序存取檢視載入 | 非排序存取視圖 (UAV) 的型別讀取是著色器能夠從帶有特定 DXGI_FORMAT的 UAV 中進行讀取。 |
| 容積磚形資源 | 體積(3D)紋理可以作為平鋪資源使用,請注意磚的解析度是三維的。 |
| 子資源 | 描述如何將資源分割成子資源,以及如何參考單一、多個或子資源配量。 |