Hinweis
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, sich anzumelden oder das Verzeichnis zu wechseln.
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, das Verzeichnis zu wechseln.
Markiert den Anfang eines Renderdurchlaufs, indem ein Satz von Ausgaberessourcen für die Dauer des Renderdurchlaufs gebunden wird. Diese Bindungen gelten für eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) und/oder für eine Tiefenschablonenansicht (DSV).
Syntax
void BeginRenderPass(
UINT NumRenderTargets,
const D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
const D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Flags
);
Parameter
NumRenderTargets
Ein UINT. Die Anzahl der gebundenen Renderziele.
pRenderTargets
Ein Zeiger auf eine konstante D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC, die (für die Dauer des Renderdurchlaufs festgelegte) Bindungen an eine oder mehrere Renderzielansichten (RTVs) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale beschreibt.
pDepthStencil
Ein Zeiger auf eine konstante D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, die eine Bindung (festgelegt für die Dauer des Renderdurchlaufs) an eine Tiefenschablonenansicht (DSV) sowie deren Anfangs- und Endzugriffsmerkmale beschreibt.
Flags
Ein D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Art/Anforderungen des Renderdurchlaufs; z. B. ob es sich um einen angehaltenen oder einen fortgesetzten Renderdurchlauf handelt oder ob er in ungeordnete Zugriffsansichten schreiben möchte.
Rückgabewert
Keine
Anforderungen
| Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 10, Version 1809 [nur Desktop-Apps] |
| Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2016 [nur Desktop-Apps] |
| Zielplattform | Windows |
| Kopfzeile | d3d12.h |
| Bibliothek | D3D12.lib |
| DLL | D3D12.dll |