Hinweis
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, sich anzumelden oder das Verzeichnis zu wechseln.
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, das Verzeichnis zu wechseln.
Dieser Header wird von Direct3D 11 Graphics verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter
d3dcommon.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:
Schnittstellen
|
ID3D10Blob Diese Schnittstelle wird verwendet, um Daten mit beliebiger Länge zurückzugeben. |
|
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier ist eine Schnittstelle, mit der Sie sich für Rückrufe registrieren können, wenn ein Direct3D Nano-COM-Objekt zerstört wird. |
|
ID3DInclude ID3DInclude ist eine Include-Schnittstelle, die der Benutzer implementiert, damit eine Anwendung benutzerüberschreibbare Methoden zum Öffnen und Schließen des Shaders aufrufen kann. |
Strukturen
|
D3D_SHADER_MACRO Definiert ein Shadermakro. |
Enumerationen
|
D3D_CBUFFER_TYPE Werte, die die beabsichtigte Verwendung von Konstantenpufferdaten identifizieren. |
|
D3D_DRIVER_TYPE Treibertypoptionen. |
|
D3D_FEATURE_LEVEL Beschreibt den Satz von Features für ein Direct3D-Gerät. |
|
D3D_INCLUDE_TYPE Werte, die den Speicherort eines Shaders angeben |
|
D3D_INTERPOLATION_MODE Gibt den Interpolationsmodus an, der sich auf die Berechnung von Werten während der Rasterung auswirkt. |
|
D3D_MIN_PRECISION Werte, die die minimale gewünschte Interpolationsgenauigkeit angeben. |
|
D3D_NAME Werte, die Shaderparameter identifizieren, die Systemwertsemantik verwenden. |
|
D3D_PARAMETER_FLAGS Gibt semantische Flags für Funktionsparameter an. |
|
D3D_PRIMITIVE Gibt an, wie die Pipeline Eingabegrundsätze für Geometrie- oder Hull-Shader interpretiert. |
|
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Werte, die angeben, wie die Pipeline Vertexdaten interpretiert, die an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden sind. Diese primitiven Topologiewerte bestimmen, wie die Scheitelpunktdaten auf dem Bildschirm gerendert werden. |
|
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Werte, die die Datentypen identifizieren, die in einem Register gespeichert werden können. |
|
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Gibt den Rückgabewerttyp an. |
|
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Werte, die die beabsichtigte Verwendung eines Konstantendatenpuffers identifizieren. |
|
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Werte, die Shadereingabeoptionen identifizieren. |
|
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Werte, die Ressourcentypen identifizieren, die an einen Shader gebunden werden können und die als Teil der Ressourcenbeschreibung für den Shader reflektiert werden. |
|
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Werte, die die Klasse einer Shadervariablen identifizieren. |
|
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Werte, die Informationen zu einer Shadervariablen identifizieren. |
|
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Werte, die verschiedene Daten-, Textur- und Puffertypen identifizieren, die einer Shadervariablen zugewiesen werden können. |
|
D3D_SRV_DIMENSION Werte, die den Typ der Ressource angeben, die als Shaderressource angezeigt werden soll. |
|
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Domänenoptionen für tessellator-Daten. |
|
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Primitive Ausgabetypen. |
|
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Partitionierungsoptionen. |