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Ruft die in einem Shader eingebettete Shaderkonstantentabelle ab.
Syntax
HRESULT D3DXGetShaderConstantTableEx(
_In_ const DWORD *pFunction,
_In_ DWORD Flags,
_Out_ LPD3DXCONSTANTTABLE * ppConstantTable
);
Parameter
-
pFunction [in]
-
Typ: const DWORD*
Zeiger auf den DWORD-Datenstrom der Funktion.
-
Flaggen [in]
-
Typ: DWORD
Verwenden Sie das flag D3DXCONSTTABLE_LARGEADDRESSAWARE, um auf bis zu 4 GB virtuellen Adressraum zuzugreifen (anstelle des Standardwerts von 2 GB). Wenn Sie den zusätzlichen virtuellen Adressraum nicht benötigen, verwenden Sie D3DXGetShaderConstantTable.
-
ppConstantTable [out]
-
Typ: LPD3DXCONSTANTTABLE*
Gibt die Konstantentabellenschnittstelle zurück (siehe ID3DXConstantTable), die die Konstantentabelle verwaltet.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Eine konstante Tabelle wird von D3DXCompileShader generiert und in den Shadertext eingebettet.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Siehe auch