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Hilfsstruktur zum Verwalten einer Shaderkonstantentabelle. Dies kann auch mithilfe von ID3DXConstantTable erfolgen.
Syntax
typedef struct D3DXSHADER_CONSTANTTABLE {
DWORD Size;
DWORD Creator;
DWORD Version;
DWORD Constants;
DWORD ConstantInfo;
DWORD Flags;
DWORD Target;
} D3DXSHADER_CONSTANTTABLE, *LPD3DXSHADER_CONSTANTTABLE;
Member
-
Größe
-
Typ: DWORD
-
Größe der -Struktur. Siehe Hinweise.
-
Creator
-
Typ: DWORD
-
Offset vom Anfang dieser Struktur in Bytes auf die Zeichenfolge, die den Namen des Erstellers enthält.
-
Version
-
Typ: DWORD
-
Shaderversion.
-
Konstanten
-
Typ: DWORD
-
Anzahl der Konstanten.
-
ConstantInfo
-
Typ: DWORD
-
Array konstanter Informationen, D3DXSHADER_CONSTANTINFO[Konstanten]. Siehe D3DXSHADER_CONSTANTINFO.
-
Flags
-
Typ: DWORD
-
Die Flags D3DXSHADER, die zum Kompilieren des Shaders verwendet werden.
-
Target
-
Typ: DWORD
-
Offset in die Zeichenfolge, die das Ziel enthält.
Bemerkungen
Shaderkonstanteninformationen sind in einer durch Tabstopps getrennten Tabelle von Kommentaren enthalten. Alle Offsets werden vom Anfang der -Struktur in Bytes gemessen. Einträge in der Konstantentabelle werden nach Creator in aufsteigender Reihenfolge sortiert.
Eine Shaderkonstantentabelle kann mit den ID3DXConstantTable-Schnittstellen verwaltet werden. Alternativ können Sie die konstante Tabelle mit D3DXSHADER_CONSTANTTABLE verwalten.
Dieser Größenmember wird häufig mit Folgendem initialisiert:
D3DXSHADER_CONSTANTTABLE constantTable;
constantTable.Size = sizeof(D3DXSHADER_CONSTANTTABLE)
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
Siehe auch