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Während der Programmierung von Direct3D und Fenstern werden Objekte auf dem Bildschirm in Bezug auf begrenzungsgebundene Rechtecke bezeichnet. Die Seiten eines umgebenden Rechtecks sind immer parallel zu den Seiten des Bildschirms, sodass das Rechteck durch zwei Punkte, die obere linke Ecke und die untere rechte Ecke beschrieben werden kann. Die meisten Anwendungen verwenden die RECT- Struktur, um Informationen zu einem umgebenden Rechteck zu tragen, das verwendet werden soll, wenn sie auf den Bildschirm gelitten oder treffererkennung ausgeführt wird.
In C++ weist die RECT--Struktur die folgende Definition auf.
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
Im vorherigen Beispiel sind die linken und oberen Elemente die x- und y-Koordinaten der oberen linken Ecke eines umgebenden Rechtecks. Entsprechend bilden die rechten und unteren Elemente die Koordinaten der unteren rechten Ecke. Die folgende Abbildung zeigt, wie Sie diese Werte visualisieren können.
Die Pixelspalte am rechten Rand und die Pixelzeile am unteren Rand sind nicht im RECT enthalten. Beispielsweise führt das Sperren eines RECT mit Elementen {10, 10, 138, 138} zu einem Objekt mit einer Breite und Höhe von 128 Pixeln.
Im Interesse von Effizienz, Konsistenz und Benutzerfreundlichkeit arbeiten alle Direct3D-Präsentationsfunktionen mit Rechtecke.
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