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Un botón es uno de los elementos de interfaz de usuario más fundamentales y cruciales de la realidad mixta. Permite a los usuarios desencadenar acciones inmediatas. Dado que no hay comentarios físicos en realidad mixta, es fundamental proporcionar suficientes comentarios visuales y de audio para aumentar la confianza de interacción del usuario.
En HoloLens 2 diseño de botones, basado en muchas iteraciones de diseño, prototipos y estudios de investigación de usuarios, integramos varias prestaciones visuales y señales de audio que ayudan a la percepción e interacción de profundidad del usuario en el espacio vacío.
Prestaciones visuales
Luz de proximidad
Resaltado del foco
Jaula de compresión
Pulso en el desencadenador
Indicaciones de audio
Los comentarios de audio adecuados pueden mejorar considerablemente la experiencia del usuario. El botón de HoloLens 2 proporciona comentarios de audio para comunicar las siguientes indicaciones:
- Contacto comienza: Reproducir sonido cuando comienza la interacción táctil (cerca de la interacción)
- Extremos de contacto: Reproducir sonido en el extremo táctil (cerca de la interacción)
- Pinch comienza: Reproducir sonido en la selección de pellizcar (interacción lejana con la mirada o los rayos)
- Puntas de pellizco: Reproducir sonido en la liberación de pellizcos (interacción lejana con la mirada o los rayos)
Comandos de voz
Para los botones de realidad mixta, es importante admitir opciones de interacción alternativas. De forma predeterminada, se recomienda que los comandos de voz sean compatibles con los botones. En el diseño de botones de HoloLens 2, proporcionamos una información sobre herramientas durante el estado del mouse para mejorar la detectabilidad.
Imagen: Información sobre herramientas para el comando de voz
Recomendaciones de ajuste de tamaño
Para garantizar que todos los objetos interactables se puedan tocar fácilmente, se recomienda asegurarse de que el interactable cumpla un tamaño mínimo en función de la distancia que se coloque desde el usuario. El ángulo visual se mide a menudo en grados de arco visual. El ángulo visual se basa en la distancia entre los ojos del usuario y el objeto y permanece constante, mientras que el tamaño físico del destino puede cambiar a medida que cambia la distancia con respecto al usuario. Para determinar el tamaño físico necesario de un objeto en función de la distancia del usuario, intente usar una calculadora de ángulo visual como esta.
A continuación se muestran las recomendaciones para tamaños mínimos de contenido interactable.
Tamaño de destino para la interacción directa con la mano
| Distancia | Ángulo de visualización | Size |
|---|---|---|
| 45 cm | no menor que 2° | 1,6 x 1,6 cm |
Tamaño de destino para la interacción directa con la mano
Tamaño de destino de los botones
Al crear botones para la interacción directa, se recomienda un tamaño mínimo mayor de 3,2 x 3,2 cm para asegurarse de que haya suficiente espacio para contener un icono y, potencialmente, texto.
| Distancia | Tamaño mínimo |
|---|---|
| 45 cm | 3,2 x 3,2 cm |
Tamaño de destino de los botones
Tamaño de destino para la interacción de rayos de mano o mirada
| Distancia | Ángulo de visualización | Size |
|---|---|---|
| 2 m | no menor que 1° | 3,5 x 3,5 cm |
Tamaño de destino para la interacción de rayos de mano o mirada
Directrices de diseño
Evitar la placa posterior transparente
Al diseñar la interfaz de usuario de menú con botones, se recomienda usar la placa posterior opaca. No se recomiendan las placas posteriores transparentes por los siguientes motivos:
- Difícil de interactuar con porque es difícil comprender la profundidad con la que se debe presionar el botón para desencadenar el evento.
- Problema de legibilidad en un entorno físico complejo
- Los hologramas mostrados a través de la placa transparente pueden mostrar problemas de efecto de natación cuando se usan con la tecnología de estabilización LSR de profundidad.
Consulte Diseño de contenido para la visualización holográfica para obtener más detalles sobre las opciones de color y las directrices para la visualización holográfica.
Ejemplos de backplate de interfaz de usuario transparente
Uso de backplate compartido
Para varios botones, se recomienda usar la placa posterior compartida en lugar de la placa posterior del botón individual.
- Reducir el ruido visual y la complejidad
- Borrar agrupación
compartidos Ejemplos de backplate de la interfaz de usuario compartida
Botón en MRTK (kit de herramientas de Mixed Reality)
MRTK para Unity y MRTK para Unreal proporcionan varios tipos de prefabricados de botones, incluidos HoloLens 2 botones de estilo. El componente de botón HoloLens 2 contiene todos los comentarios visuales y detalles de interacción que se introdujeron en esta página. Al usarlo, puede aprovechar el resultado de muchas iteraciones de diseño e investigaciones de usuario que nuestros diseñadores, desarrolladores e investigadores habían llevado a cabo.
Consulte el botón MRTK - para obtener más instrucciones y ejemplos personalizados.