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Terminología de comunicación remota holográfica

La comunicación remota holográfica combina tecnologías avanzadas y usa muchos términos, lo que podría introducir algunas ambigüedades. Por lo tanto, en la sección siguiente se enumeran algunas de las terminologías relacionadas con la comunicación remota holográfica.

Nota:

Las descripciones de estos términos son explicaciones aproximadas y sencillas destinadas al uso con la comunicación remota holográfica, no es una descripción técnica.

Término Descripción
Player Player es la aplicación que se ejecuta en la pantalla montada en la cabeza. El reproductor envía poses a la aplicación remota y recibe fotogramas de vídeo del Control remoto a cambio, todo en tiempo real. Puedes encontrar el Reproductor de comunicación remota holográfica en la Tienda Windows. El reproductor de la tienda proporciona la funcionalidad general para usar la comunicación remota holográfica. Puede usar el reproductor de la tienda para varias aplicaciones remotas y no es necesario crear una aplicación playera . Si necesita una funcionalidad extendida en la aplicación Player , puede escribir su propio Player. Para obtener más información, consulte Escritura de una aplicación playera personalizada.
Remoto Remote es la aplicación que se ejecuta en un equipo de escritorio o en una máquina virtual en la nube. El control remoto recibe poses del reproductor, realiza la representación intensa del cálculo y envía fotogramas de vídeo al reproductor. Puede encontrar ejemplos remotos de C++ en nuestro repositorio de github de ejemplos de comunicación remota holográfica. Si usas la comunicación remota holográfica dentro de Unity o Unreal, los motores de juego son la aplicación remota .
Servidor Un servidor escucha una conexión entrante. Con la comunicación remota holográfica, es posible que el reproductor o el remoto sea el servidor en función de sus necesidades. Esta funcionalidad es la razón por la que usamos los términos adicionales Player y Remote. Por ejemplo, el reproductor de almacén se ejecuta como un servidor, que espera una conexión desde un cliente remoto . Si el reproductor personalizado debe ser el cliente, puede configurar la aplicación remota como servidor.
Cliente Un cliente se conecta a un servidor. Como se indicó anteriormente, con la comunicación remota holográfica, es posible que player oremote sea el cliente. Si tu Jugador tiene que ser el cliente, puedes crear un Reproductor personalizado. Para obtener más información, consulte Escritura de una aplicación player personalizada.
Nombre de host El nombre de host se usa para identificar un dispositivo de la red. Para establecer una conexión de comunicación remota holográfica, debe proporcionar el nombre de host del servidor (por ejemplo, la dirección IP) en el lado cliente. Con el nombre de host, el cliente sabe dónde puede encontrar el servidor en la red.
Puertos Muchos protocolos de Internet usan puertos, como TCP o UDP, para asignar paquetes a los procesos correctos. Para la conexión de comunicación remota holográfica, también tiene que proporcionar el puerto que el cliente y el servidor deben usar. El puerto predeterminado es 8265 en ambos lados.
TCP El Protocolo de control de transmisión (TCP) es un protocolo de red común. TCP crea una conexión entre el cliente y el servidor mediante la ejecución de un protocolo de enlace triple. TCP es un protocolo "confiable": detecta errores y realiza una retransmisión si se pierden paquetes. Desafortunadamente, la confiabilidad viene con el costo de latencia adicional.
UDP El Protocolo de datagramas de usuario es un protocolo sin conexión y "no confiable". UDP no vuelve a enviar paquetes si se pierden. Una ventaja de UDP es que la latencia es menor en comparación con TCP. Para las aplicaciones en tiempo real, como la comunicación remota holográfica, es importante reducir la latencia. Afortunadamente, no todos los datos tienen que enviarse de forma confiable; esto permite el uso de UDP. Por ejemplo, el reproductor envía la posición en tiempo real con alta frecuencia al control remoto. Si se pierde uno de los paquetes que contienen los datos de pose, esperar una retransmisión tardaría tanto tiempo que la pose ya está obsoleta. En este caso, el control remoto solo puede usar una de las nuevas posturas posteriores.
Firewall Un firewall protege a un sistema frente a accesos de red no deseados. En función de la configuración del firewall, debe permitir las aplicaciones de comunicación remota holográfica y los puertos usados para conectarse correctamente.
Canal de datos Los canales de datos se usan para enviar determinados datos entre el reproductor y el control remoto. La comunicación remota holográfica usa varios canales de datos, como vídeo y audio. Si necesita enviar datos personalizados entre las aplicaciones Player y Remote , puede usar un canal de datos personalizado. Todos los canales de datos, incluidos los canales de datos personalizados, comparten el ancho de banda disponible. Para obtener más información, consulte Canales de datos personalizados con la API de OpenXR o Canales de datos personalizados con la API de Windows Mixed Reality.
Ancho de banda En general, el ancho de banda expresa cuántos bits por segundo se pueden transferir. En el caso de la comunicación remota holográfica, el ancho de banda disponible entre el reproductor y la aplicación remota es fundamental para la experiencia. El ancho de banda máximo que debe usar la comunicación remota holográfica se puede configurar en la aplicación remota . El ancho de banda disponible real depende de varios factores, como la conexión física u otro tráfico de la red. La comunicación remota holográfica compensa tanto los cambios en el ancho de banda disponible como sea posible y el codificador de vídeo tendrá en cuenta estos cambios ajustando la calidad de la secuencia de vídeo.
Codificador de vídeo La aplicación remota usa codificación de vídeo acelerada por hardware para comprimir la imagen representada en una secuencia de vídeo. Esta compresión es necesaria porque la transmisión de los datos de vídeo sin comprimir es imposible en tiempo real. En la aplicación remota , puede seleccionar qué códec de vídeo se debe usar para la codificación. Para obtener más información, consulte Escritura de una aplicación remota mediante la API de OpenXR o Escritura de una aplicación remota mediante la API de Windows Mixed Reality.
Descodificador de vídeo El descodificador de vídeo se usa para descodificar la imagen codificada en el lado del reproductor . La descodificación de vídeo también se acelera por hardware para minimizar la latencia entre el reproductor y el control remoto.
Latencia La latencia es la cantidad de tiempo que los datos tardan en pasarse de un lado a otro. La comunicación remota holográfica se usa para aplicaciones en tiempo real. Por lo tanto, la latencia entre el reproductor y la aplicación remota desempeña un papel importante en la experiencia. La experiencia no será genial si giras la cabeza y no ves al instante los cambios en tu HMD. La comunicación remota holográfica está altamente optimizada y la latencia se reduce al mínimo; puede ser imperceptible que una imagen se haya representado en otra máquina.
API de Windows Mixed Reality La API de Windows Mixed Reality (a veces denominada "HolographicSpace API") es una API introducida en Windows 10 que permite el acceso a Windows Mixed Reality dispositivos. Con la comunicación remota holográfica, puede usar la API de Windows Mixed Reality para transmitir en tiempo real a Windows Mixed Reality dispositivos.
OpenXR API OpenXR es un nuevo estándar abierto que proporciona acceso a plataformas Y dispositivos XR entre varios proveedores. La comunicación remota holográfica proporciona un entorno de ejecución de OpenXR que permite el streaming en tiempo real a dispositivos XR. Con la comunicación remota holográfica, también es posible usar un reproductor de Windows Mixed Reality con un control remoto OpenXR.

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