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Marco holográfico

Los usuarios ven el mundo de la realidad mixta a través de una ventanilla rectangular con tecnología de sus auriculares. En HoloLens, este área rectangular se denomina marco holográfico y permite a los usuarios ver el contenido digital superpuesto en el mundo real que los rodea. El diseño de experiencias optimizadas para el marco holográfico crea oportunidades, mitiga los desafíos y mejora la experiencia del usuario de las aplicaciones de realidad mixta.

Diseño de contenido

A menudo, los diseñadores sienten la necesidad de limitar el ámbito de su experiencia a lo que el usuario puede ver inmediatamente, sacrificando la escala real para asegurarse de que el usuario ve un objeto en su totalidad. De forma similar, los diseñadores con aplicaciones complejas suelen sobrecargar el marco holográfico con contenido, saturando a los usuarios con interacciones difíciles e interfaces desordenadas. Los diseñadores que crean contenido de realidad mixta no necesitan limitar la experiencia a directamente delante del usuario y dentro de su vista inmediata. Si se asigna el mundo físico alrededor del usuario, todas estas superficies deben considerarse un posible lienzo para el contenido digital y las interacciones. El diseño adecuado de las interacciones y el contenido dentro de una experiencia debe animar al usuario a moverse por su espacio, dirigir su atención al contenido clave y ayudar a ver todo el potencial de la realidad mixta.

Quizás la técnica más importante para fomentar el movimiento y la exploración dentro de una aplicación es permitir que los usuarios se ajusten a la experiencia. Conceda a los usuarios un breve período de tiempo "sin tareas" con el dispositivo. Basta con colocar un objeto en el espacio y permitir que los usuarios se muevan alrededor de él o que narran una introducción a la experiencia. Este tiempo debe estar libre de tareas críticas o gestos específicos, como pulsar aire. El propósito es permitir que los usuarios se adapten a la visualización del contenido a través del dispositivo antes de requerir interactividad o avanzar a través de la aplicación. Esto es especialmente importante para los usuarios por primera vez, ya que se sienten cómodos al ver contenido a través del marco holográfico y la naturaleza de los hologramas.

Objetos grandes

A menudo, el contenido que requiere una experiencia, especialmente el contenido del mundo real, es mayor que el marco holográfico. Los objetos que normalmente no pueden caber dentro del marco holográfico se deben reducir para ajustarse cuando se introducen por primera vez (ya sea a una escala más pequeña o a una distancia). La clave es permitir que los usuarios vean el tamaño completo del objeto antes de que la escala agote el marco. Por ejemplo, se debe mostrar un elefante holográfico para que quepa completamente dentro del marco. A continuación, los usuarios pueden formar una comprensión espacial de la forma general del animal, antes de ajustar el tamaño a escala real cerca del usuario.

Teniendo en cuenta el tamaño completo del objeto, los usuarios tienen la expectativa de dónde moverse y buscar partes específicas de ese objeto. En una experiencia con contenido inmersivo, ayuda a tener una manera de hacer referencia al tamaño completo de ese contenido. Por ejemplo, si la experiencia implica caminar alrededor de un modelo de una casa virtual, ayuda a tener una versión de tamaño de casa de muñecas más pequeña de la experiencia para identificar dónde están dentro de la casa.

Para obtener un ejemplo de diseño para objetos grandes, consulte Volvo Cars.

Muchos objetos

Las experiencias con muchos objetos o componentes deben considerar la posibilidad de usar todo el espacio alrededor del usuario para evitar aglomeración del marco holográfico directamente delante del usuario. Se recomienda ralentizar la introducción de contenido a una experiencia, especialmente con experiencias que planean servir muchos objetos al usuario. La clave es permitir que los usuarios comprendan el diseño de contenido de la experiencia, lo que les ayuda a obtener una comprensión espacial de lo que les rodea como actualizaciones de contenido.

Una técnica consiste en proporcionar puntos persistentes (también conocidos como puntos de referencia) en la experiencia que delimita el contenido al mundo real. Por ejemplo, un punto de referencia podría ser un objeto físico en el mundo real, como una tabla donde aparece contenido digital, o un objeto digital, como un conjunto de pantallas digitales donde el contenido aparece con frecuencia. Los objetos también se pueden colocar en la periferia del marco holográfico para animar al usuario a buscar contenido clave. El descubrimiento de contenido más allá de la periferia puede ser ayudado por directores de atención.

Colocar objetos en la periferia puede animar a los usuarios a mirar hacia el lado y esto puede ser ayudado por los directores de atención, como se describe en el artículo más adelante. Para obtener más información sobre las consideraciones de marco holográfico, consulte la documentación de confort .



Consideraciones de interacción

Al igual que con el contenido, las interacciones en una experiencia de realidad mixta no deben limitarse a lo que el usuario puede ver inmediatamente. Las interacciones pueden tener lugar en cualquier lugar del espacio real alrededor del usuario. Estas interacciones pueden ayudar a animar a los usuarios a moverse y explorar experiencias.

Directores de atención

Indicar puntos de interés o interacciones clave puede ser crucial para el progreso de los usuarios a través de una experiencia. La atención del usuario y el movimiento del marco holográfico se pueden dirigir de maneras sutiles o pesadas. No olvide equilibrar los directores de atención con períodos de exploración libre en realidad mixta (especialmente al principio de una experiencia) para evitar agobiar al usuario. En general, hay dos tipos de directores de atención:

  • Directores visuales: La manera más fácil de informar al usuario de que debe moverse en una dirección específica es proporcionar una indicación visual. Esto se puede hacer a través de un efecto visual (por ejemplo, una ruta de acceso que el usuario puede seguir visualmente hacia la siguiente parte de la experiencia) o incluso como flechas direccionales simples. Cualquier indicador visual debe estar conectado al entorno del usuario, no al marco holográfico o al cursor.
  • Directores de audio:el sonido espacial puede proporcionar una manera eficaz de establecer objetos en una escena. Puede alertar a los usuarios de los objetos que entran en una experiencia o dirigir la atención a un punto específico en el espacio moviendo la vista del usuario hacia objetos clave. El uso de directores de audio para guiar la atención del usuario puede ser más sutil y menos intrusivo que los directores visuales. En algunos casos, puede ser mejor empezar con un director de audio y, a continuación, pasar a un director visual si el usuario no reconoce la indicación. Los directores de audio también se pueden emparejar con directores visuales para un mayor énfasis.

Comandos, navegación y menús

Idealmente, las interfaces de las experiencias de realidad mixta se emparejan estrechamente con el contenido digital que controlan. Por lo tanto, los menús 2D flotantes a menudo no son ideales para la interacción y pueden ser difíciles para los usuarios con demasiada comodidad dentro del marco holográfico. Para las experiencias que requieren elementos de interfaz como menús o campos de texto, considere la posibilidad de usar un método de etiquetado para seguir el marco holográfico después de un breve retraso. Evite bloquear el contenido del marco como una pantalla de vista previa, ya que puede desorientar al usuario y romper la sensación de inmersión para otros objetos digitales de la escena.

También puede colocar elementos de interfaz directamente en el contenido específico que controlan, lo que permite que las interacciones se produzcan de forma natural alrededor del espacio físico del usuario. Por ejemplo, divida un menú complejo en partes independientes, con cada botón o grupo de controles adjuntos al objeto específico al que afecta la interacción. Para seguir con este concepto, tenga en cuenta el uso de objetos interactables.

Mirada y mirada dirigidas

El marco holográfico presenta una herramienta para que el desarrollador desencadene interacciones y evalúe dónde reside la atención de un usuario. La mirada es una de las interacciones clave en HoloLens, donde la mirada se puede emparejar con gestos (como con pulsaciones de aire) o voz (lo que permite interacciones más cortas y naturales basadas en voz). Por lo tanto, esto hace que el marco holográfico sea un espacio para observar contenido digital e interactuar con él. Si la experiencia llama a interactuar con varios objetos alrededor del espacio del usuario (por ejemplo, objetos de selección múltiple alrededor del espacio del usuario con mirada y gesto), considere la posibilidad de incorporar esos objetos a la vista del usuario o limitar la cantidad de movimiento de la cabeza necesaria para promover la comodidad del usuario.

Gaze también se puede usar para realizar un seguimiento de la atención del usuario a través de una experiencia y ver a qué objetos o partes de la escena el usuario ha prestado más atención. Puede usar Gaze para depurar una experiencia, lo que permite que herramientas analíticas, como mapas térmicos, vean dónde pasan más tiempo los usuarios o faltan determinados objetos o interacción. El seguimiento de miradas también puede proporcionar una herramienta eficaz para los facilitadores de experiencias (consulte el ejemplo de Lowe's Kitchen ).

Si desea ver los conceptos de diseño de Head and Eye Tracking en acción, consulte nuestra demostración diseño de hologramas: seguimiento de cabezas y seguimiento ocular en la siguiente demostración de vídeo:

Este vídeo se tomó de la aplicación "Diseñar hologramas" HoloLens 2. Descarga y disfruta de la experiencia completa aquí.



Rendimiento

El uso adecuado del marco holográfico es fundamental para las experiencias de calidad del rendimiento . Un desafío técnico común (y facilidad de uso) es sobrecargar el marco del usuario con contenido digital, lo que hace que el rendimiento de la representación se degrade. Considere la posibilidad de usar en su lugar el espacio completo alrededor del usuario para organizar el contenido digital, utilizando las técnicas ya descritas en el artículo, para reducir la carga de la representación y garantizar una calidad de visualización óptima.



Ejemplos

Volvo Cars

En la experiencia de showroom de Volvo Cars, se invita a los clientes a conocer las capacidades de un nuevo automóvil en una experiencia de HoloLens guiada por un asociado de Volvo. Volvo se enfrentó a un desafío con el marco holográfico: un coche de tamaño completo es demasiado grande para colocarse justo al lado de un usuario. La solución era comenzar la experiencia con un punto de referencia físico, una mesa central en el showroom, con un modelo digital más pequeño del coche colocado encima de la mesa. Por lo tanto, se puede ver el coche completo cuando se introduce, lo que permite una sensación de comprensión espacial una vez que el coche crece a su escala real más adelante en la experiencia.

La experiencia de Volvo también hace uso de directores visuales, creando un efecto visual largo desde el modelo de coche a pequeña escala en la mesa hasta una pared en la sala de espectáculos. Esto conduce a un efecto "ventana mágica", mostrando la vista completa del coche a una distancia, ilustrando las características adicionales del coche a escala real. El movimiento de la cabeza es horizontal, sin ninguna interacción directa del usuario (en su lugar, recopilando indicaciones visualmente y desde la narración de la experiencia del asociado de Volvo).



Lowe's Kitchen

Una experiencia de tienda de Lowe's invita a los clientes a una simulación a gran escala de una cocina para mostrar varias oportunidades de remodelación como se ve a través de HoloLens. La cocina de la tienda proporciona un telón de fondo físico para objetos digitales, un lienzo en blanco de electrodomésticos, encimeras y gabinetes para que se desarrolle la experiencia de realidad mixta.

Las superficies físicas actúan como puntos de referencia estáticos para que el usuario se base en la experiencia, ya que un asociado de Lowe guía al usuario a través de diferentes opciones y acabados de productos. De este modo, el asociado puede dirigir verbalmente la atención del usuario al "refrigerador" o al "centro de la cocina" para mostrar contenido digital.

Un asociado de Lowe usa una tableta para guiar a los clientes a través de la experiencia de HoloLens.
Un asociado de Lowe usa una tableta para guiar a los clientes a través de la experiencia de HoloLens.

La experiencia del usuario se administra, en parte, mediante una experiencia de tableta controlada por el asociado de Lowe's. Parte del papel del asociado en este caso también sería limitar el movimiento excesivo de la cabeza, dirigiendo su atención sin problemas a través de los puntos de interés en la cocina. La experiencia de tableta también proporciona a los Lowe's asociados con datos de mirada en forma de una vista de mapa térmico de la cocina, lo que ayuda a comprender dónde se encuentra el usuario (por ejemplo, en un área específica de gabinetes) para proporcionarles una guía de remodelación con mayor precisión.

Para obtener un vistazo más profundo a la experiencia lowe's kitchen, consulte la nota clave de Microsoft en Ignite 2016.



Fragmentos

En el juego De fragmentos de HoloLens, la sala de estar se transforma en escena de crimen virtual que muestra pistas y evidencias, y una sala de reuniones virtual, donde se habla con los personajes que se sientan en sus sillas y se inclinan en sus paredes.

Los fragmentos se diseñaron para tener lugar en el hogar de un usuario, con personajes que interactúan con objetos y superficies reales.
Los fragmentos se diseñaron para tener lugar en el hogar de un usuario, con caracteres que interactúan con objetos y superficies reales.

Cuando los usuarios comienzan inicialmente la experiencia, se les da un breve período de ajuste con poca o ninguna interacción. En su lugar, se anima a mirar a su alrededor y orientarse a sí mismos y garantiza que la sala esté correctamente asignada para el contenido interactivo del juego.

A lo largo de la experiencia, los personajes se convierten en puntos focales y actúan como directores visuales (movimientos de la cabeza entre los personajes, girando hacia la mirada o el gesto hacia áreas de interés). El juego también se basa en indicaciones visuales más prominentes cuando un usuario tarda demasiado tiempo en encontrar un objeto o evento y hace un uso intensivo del audio espacial (especialmente con voces de caracteres al entrar en una escena).



Destino: Marte

En la experiencia Destination: Mars destacada en el Centro Espacial Kennedy de la NASA, los visitantes fueron invitados a un viaje inmersivo a la superficie de Marte, guiados por la representación virtual del legendario astronauta Buzz Aldrin.

Un Buzz Aldrin virtual se convierte en el punto focal para los usuarios en Destino: Marte.
Un Buzz Aldrin virtual se convierte en el punto focal para los usuarios en Destino: Marte.

Como experiencia inmersiva, se animó a estos usuarios a mirar a su alrededor, moviendo la cabeza en todas las direcciones para ver el paisaje de Marte virtual. Aunque para garantizar la comodidad de los usuarios, la narración y la presencia virtual de Buzz Aldrin proporcionaron un punto focal a lo largo de la experiencia. Esta grabación virtual de Buzz (creada por los Mixed Reality Capture Studios de Microsoft) era de tamaño real y humano, en la esquina de la habitación, lo que permitía a los usuarios verlo casi en una vista completa. La narración de Buzz indicó a los usuarios que se centraran en diferentes puntos del entorno (por ejemplo, un conjunto de rocas marcianas en el suelo o una cordillera a distancia) con cambios de escena específicos u objetos introducidos por él.

Los narradores virtuales se vuelven para seguir el movimiento de un usuario, creando un potente punto focal a lo largo de la experiencia.
Los narradores virtuales se vuelven para seguir el movimiento de un usuario, creando un potente punto focal a lo largo de la experiencia.

La representación realista de Buzz proporcionó un potente punto focal, completo con técnicas sutiles para que Buzz se sintiera como si estuviera allí, hablando contigo. A medida que el usuario se mueve sobre la experiencia, Buzz se desplaza hacia usted a un umbral antes de volver a un estado neutro si el usuario se mueve demasiado lejos de su periferia. Si el usuario se ve muy lejos de Buzz por completo (por ejemplo, para ver algo en otra parte de la escena) y vuelve a Buzz, la posición direccional del narrador se centra de nuevo en el usuario. Técnicas como esta proporcionan una poderosa sensación de inmersión y crean un punto focal dentro del marco holográfico, lo que reduce el movimiento excesivo de la cabeza y promueve la comodidad del usuario.

Vea también