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Un bouton est l’un des éléments d’interface utilisateur les plus fondamentaux et les plus importants de la réalité mixte. Il permet à vos utilisateurs de déclencher des actions immédiates. Étant donné qu’il n’y a pas de retour physique dans la réalité mixte, il est essentiel de fournir suffisamment de commentaires visuels et audio pour augmenter la confiance de l’utilisateur en interaction.
Dans HoloLens 2 conception de bouton, basée sur de nombreuses itérations de conception, prototypages et études de recherche utilisateur, nous avons intégré plusieurs affordances visuelles et des signaux audio qui aident l’utilisateur à percevoir la profondeur et à interagir dans un espace vide.
Affordances visuelles
Lumière de proximité
Mise en surbrillance du focus
Compression de la cage
Impulsion sur le déclencheur
Signaux audio
Un retour audio approprié peut améliorer considérablement l’expérience utilisateur. Le bouton de HoloLens 2 fournit un retour audio pour communiquer les signaux suivants :
- Début du contact : lire le son lorsque l’interaction tactile commence (interaction proche)
- Extrémités du contact : lire le son sur l’extrémité tactile (interaction proche)
- Le pincement commence : lire le son sur la sélection de pincement (interaction lointaine avec le regard ou les rayons)
- Pincer les extrémités : lire le son lors de la libération de pincement (interaction lointaine avec le regard ou les rayons)
Commande vocale
Pour tous les boutons de réalité mixte, il est important de prendre en charge d’autres options d’interaction. Par défaut, nous recommandons que les commandes vocales soient prises en charge pour tous les boutons. Dans la conception du bouton de HoloLens 2, nous fournissons une info-bulle pendant l’état de pointage pour améliorer la détectabilité.
Image : Info-bulle pour la commande vocale
Recommandations de dimensionnement
Pour vous assurer que tous les objets interactables peuvent facilement être touchés, nous vous recommandons de vérifier que l’objet interactable respecte une taille minimale en fonction de la distance qu’il est placé par rapport à l’utilisateur. L’angle visuel est souvent mesuré en degrés d’arc visuel. L’angle visuel est basé sur la distance entre les yeux de l’utilisateur et l’objet et reste constant, tandis que la taille physique de la cible peut changer à mesure que la distance par rapport à l’utilisateur change. Pour déterminer la taille physique nécessaire d’un objet en fonction de la distance par rapport à l’utilisateur, essayez d’utiliser une calculatrice d’angle visuelle telle que celle-ci.
Vous trouverez ci-dessous les recommandations relatives aux tailles minimales de contenu interagissant.
Taille cible pour l’interaction directe avec la main
| Distance | Angle | Taille |
|---|---|---|
| 45 cm | pas plus petit que 2° | 1,6 x 1,6 cm |
Taille cible pour l’interaction directe avec la main
Taille cible des boutons
Lorsque vous créez des boutons pour l’interaction directe, nous vous recommandons d’avoir une taille minimale supérieure de 3,2 x 3,2 cm pour vous assurer qu’il y a suffisamment d’espace pour contenir une icône et éventuellement du texte.
| Distance | Taille minimale |
|---|---|
| 45 cm | 3,2 x 3,2 cm |
Taille cible des boutons
Taille cible pour l’interaction du rayon de la main ou du regard
| Distance | Angle | Taille |
|---|---|---|
| 2 m | pas plus petit que 1° | 3,5 x 3,5 cm |
Taille cible pour l’interaction du rayon de la main ou du regard
Instructions de conception
Éviter la plaque arrière transparente
Lors de la conception d’une interface utilisateur de menu avec des boutons, il est recommandé d’utiliser une plaque arrière opaque. Les backplates transparentes ne sont pas recommandées pour les raisons suivantes :
- Difficile d’interagir avec, car il est difficile de comprendre à quel point le bouton doit être enfoncé pour déclencher l’événement
- Problème de lisibilité sur un environnement physique complexe
- Les hologrammes affichés à travers la plaque transparente peuvent montrer un problème d’effet de natation lorsqu’ils sont utilisés avec la technologie de stabilisation depth LSR.
Pour plus d’informations sur les choix de couleurs et les instructions relatives à l’affichage holographique, consultez Conception de contenu pour l’affichage holographique .
transparente Exemples de backplate d’interface utilisateur transparente
Utiliser une plaque arrière partagée
Pour plusieurs boutons, il est recommandé d’utiliser la plaque arrière partagée au lieu de la plaque arrière d’un bouton individuel.
- Réduire le bruit visuel et la complexité
- Effacer le regroupement
partagés Exemples de backplate d’interface utilisateur partagée
Bouton dans MRTK (Mixed Reality Toolkit)
MRTK pour Unity et MRTK pour Unreal fournissent différents types de préfabriqués de bouton, y compris des boutons de style HoloLens 2. Le composant bouton HoloLens 2 contient tous les commentaires visuels et les détails d’interaction qui ont été introduits dans cette page. En l’utilisant, vous pouvez tirer parti du résultat de nombreuses itérations de conception et de recherches utilisateur effectuées par nos concepteurs, développeurs et chercheurs.
Consultez le bouton MRTK pour obtenir des instructions supplémentaires et des exemples personnalisés.