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Les ressources de diffusion en continu sont créées en spécifiant un indicateur lorsque vous créez une ressource, indiquant que la ressource est une ressource de diffusion en continu.
Les restrictions sur le moment où vous pouvez créer une ressource en tant que ressource de diffusion en continu sont décrites dans paramètres de création de ressources de streaming.
Le stockage d'une ressource non-streaming est alloué dans le système graphique lors de sa création, par exemple pour un tableau de textures 2D.
Lorsqu’une ressource de diffusion en continu est créée, le système graphique n’alloue pas le stockage pour le contenu de la ressource. Lorsqu'une application crée une ressource en flux continu, le système graphique effectue une réservation d'espace d'adressage uniquement pour la zone de la surface en mosaïque, puis permet à l'application de contrôler le mappage des tuiles. Le « mappage » d’une vignette est simplement l’emplacement physique en mémoire vers lequel une vignette logique d’une ressource pointe vers (ou NULL pour une vignette non mappée).
Ne confondez pas ce concept avec la notion de mappage d’une ressource Direct3D pour l’accès au processeur, qui, malgré l’utilisation du même nom, est complètement indépendante. Vous pourrez définir et modifier le mappage de chaque vignette individuellement en fonction des besoins, sachant que toutes les vignettes d’une surface n’ont pas besoin d’être mappées à la fois, ce qui permet d’utiliser efficacement la quantité de mémoire disponible.
Dans cette section
| Sujet | Descriptif |
|---|---|
Lorsqu’une ressource est créée en tant que ressource de diffusion en continu, les vignettes qui composent la ressource sont obtenues en pointant vers des emplacements dans un pool de vignettes. Un pool de tuiles est un pool de mémoire (soutenu par une ou plusieurs allocations en arrière-plan - invisible pour l’application). |
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paramètres de création de ressources de diffusion en continu |
Il existe certaines contraintes sur le type de ressources Direct3D que vous pouvez créer en tant que ressource de diffusion en continu. |
Utilisez les paramètres de cette section pour définir des pools de vignettes lors de la création d’une mémoire tampon. |
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Partage de ressources en continu entre processus et partage d'appareils |
Les pools de tuiles peuvent être partagés avec d'autres processus comme les ressources traditionnelles. Les ressources de diffusion en continu qui référencent des pools de vignettes ne peuvent pas être partagées entre les appareils et les processus. |
opérations de disponibles sur les ressources de diffusion en continu |
Cette section répertorie les opérations que vous pouvez effectuer sur les ressources de streaming. |
Les opérations sur les pools de vignettes incluent le redimensionnement d’un pool de vignettes, la mise à disposition, pour tout le pool de vignettes, de ressources (en cédant temporairement de la mémoire au système) et la récupération des ressources. |
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Comment la zone d’une ressource de diffusion en continu est segmentée en tuiles |
Lorsque vous créez une ressource de streaming, les dimensions, la taille de l’élément de format ainsi que le nombre de mipmaps et/ou de tranches de tableau (le cas échéant) déterminent le nombre de tuiles nécessaires pour soutenir l'intégralité de la surface. |
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