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Les indicateurs suivants sont utilisés pour spécifier les options de rendu sprite pour le paramètre d’indicateurs dans la méthode Begin :
| #define | Description |
|---|---|
| D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE | L’état de l’appareil ne doit pas être enregistré ou restauré lorsque begin ou end est appelé. |
| D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE | L’état de rendu de l’appareil ne doit pas être modifié lorsque begin est appelé. L’appareil est supposé être dans un état valide pour dessiner des sommets contenant UsageIndex = 0 dans les données D3DDECLUSAGE_POSITION, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD et D3DDECLUSAGE_COLOR. |
| D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | Les transformations de monde, d’affichage et de projection ne sont pas modifiées. Les transformations actuellement définies sur l’appareil sont utilisées pour transformer les sprites lorsque les sprites par lots sont dessinés (lorsque vider ou fin est appelée). Si cet indicateur n’est pas spécifié, les transformations de monde, d’affichage et de projection sont modifiées afin que les sprites soient dessinés en coordonnées d’espace écran. |
| D3DXSPRITE_BILLBOARD | Chaque sprite sera pivoté sur son centre afin qu’il soit confronté à la visionneuse. SetWorldViewLH ou SetWorldViewRH doit être appelé en premier. |
| D3DXSPRITE_ALPHABLEND | Active la fusion alpha avec D3DRS_ALPHATESTENABLE définie sur TRUE (pour alpha différent de zéro). D3DBLEND_SRCALPHA sera l’état de fusion source et D3DBLEND_INVSRCALPHA sera l’état de fusion de destination dans les appels à SetRenderState. Consultez 'état de fusion alpha (Direct3D 9). ID3DXFont s’attend à ce que cet indicateur soit défini lors du dessin de texte. |
| D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE | Triez les sprites par texture avant de dessiner. Cela peut améliorer les performances lors du dessin de sprites sans chevauchement de profondeur uniforme. Vous pouvez également combiner D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE avec D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK ou D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT. Cela trie la liste des sprites par profondeur en premier et en texture seconde. |
| D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK | Les sprites sont triés par profondeur dans l’ordre avant le dessin. Cette procédure est recommandée lors du dessin de sprites opaques de profondeurs variables. Vous pouvez combiner D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK avec D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE pour trier d’abord par profondeur, puis par texture. |
| D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT | Les sprites sont triés par profondeur dans l’ordre back-to-front avant le dessin. Cette procédure est recommandée lors du dessin de sprites transparents de profondeurs variables. Vous pouvez combiner D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT avec D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE pour trier d’abord par profondeur, puis par texture. |
| D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE | Désactive l’appel d’AddRef() sur chaque dessin et Release() sur Flush() pour de meilleures performances. |
Informations constantes
| Exigence | Valeur |
|---|---|
| En-tête | d3dx9core.h |
| Système d’exploitation minimal | Windows 98 |
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