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Interpolation de triangle (Direct3D 9)

Pendant le rendu, le pipeline interpole les données de vertex sur chaque triangle. Les données de vertex peuvent être un large éventail de données et peuvent inclure (mais n’est pas limité à) : couleur diffuse, couleur spéculaire, alpha diffuse (opacité du triangle), alpha spéculaire et facteur de brouillard (tiré du pipeline de vertex de fonction fixe et du registre de brouillard pour le pipeline de vertex programmables). Les données de vertex sont définies par la déclaration de vertex (Direct3D 9).

Pour certaines données de vertex, l’interpolation dépend du mode d’ombrage actuel, comme indiqué dans le tableau suivant.

Mode de trame de fond Description
Plat Seul le facteur de brouillard est interpolé en mode nuance plat. Pour toutes les autres valeurs interpolées, la couleur du premier sommet du triangle est appliquée sur l’ensemble du visage.
Gouraud L’interpolation linéaire est effectuée entre les trois sommets.

 

La couleur diffuse et la couleur spéculaire sont traitées différemment, selon le modèle de couleur. Dans le modèle de couleur RVB, le système utilise les composants de couleur rouge, vert et bleu dans l’interpolation.

Le composant alpha d’une couleur est traité comme une valeur interpolée distincte, car les pilotes de périphérique peuvent implémenter la transparence de deux façons différentes : à l’aide d’un mélange de texture ou d’un stippling.

Utilisez le membre ShadeCaps de la structure D3DCAPS9 pour déterminer quelles formes d’interpolation le pilote de périphérique actuel prend en charge.

systèmes de coordonnées et geometry