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Flux de données de vertex (Direct3D 9)

Les interfaces de rendu pour Direct3D se composent de méthodes qui restituent des primitives à partir de données de vertex stockées dans une ou plusieurs mémoires tampons de données. Les données de vertex se composent d’éléments de vertex combinés pour former des composants de vertex. Les éléments de vertex, la plus petite unité d’un sommet, représentent des entités telles que la position, la normale ou la couleur.

Les composants de vertex sont un ou plusieurs éléments de vertex stockés contigus (entrelacés par vertex) dans une mémoire tampon unique. Un vertex complet se compose d’un ou plusieurs composants, où chaque composant se trouve dans une mémoire tampon distincte. Pour afficher une primitive, plusieurs composants de vertex sont lus et assemblés afin que les sommets complets soient disponibles pour le traitement du vertex. Le diagramme suivant montre le processus de rendu des primitives à l’aide de composants de vertex.

diagramme du processus pour afficher des primitives à l’aide de composants de vertex

Les primitives de rendu se composent de deux étapes. Tout d’abord, configurez un ou plusieurs flux de composants de vertex ; deuxièmement, appelez une méthode IDirect3DDevice9 ::D rawPrimitive pour effectuer le rendu à partir de ces flux. L’identification des éléments de vertex au sein de ces flux de composants est spécifiée par le nuanceur de vertex.

Les méthodes IDirect3DDevice9 ::D rawPrimitive spécifient un décalage dans les flux de données de vertex afin qu’un sous-ensemble contigu arbitraire des primitives au sein d’un ensemble de données de vertex puisse être rendu avec chaque appel de dessin. Cela vous permet de modifier l’état de rendu de l’appareil entre des groupes de primitives qui sont rendus à partir des mêmes mémoires tampons de vertex.

Les méthodes de dessin indexées et non indexées sont prises en charge. Pour plus d’informations, consultez Rendu à partir de mémoires tampons de vertex et d’index (Direct3D 9).

rendu des primitives