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アクセシビリティ

開発者は、[ゲームのメタデータ] モジュールの [アクセシビリティ] 機能を使用して機能にタグ付けすることで、ゲームのアクセシビリティ機能を識別できます。 プレイヤーは、ゲーム カタログをフィルター処理して、必要な特定のアクセシビリティ機能でタグ付けされたゲームを見つけることができます。

機能に特定のアクセシビリティ機能があることを示すタグを付ける前に、一定の基準を満たす必要があります。 これらの基準により、機能が便利で役立つ方法で実装されることが保証されます。 たとえば、ゲームに字幕が含まれている場合があります。 それらが小さく、ゲームの背景と区別するのが難しい場合、字幕に依存しているプレイヤーがゲームの物語を理解するのに役立ちません。

この記事で説明するこれらの基準は、製品のカタログ リストが公開された、正確性を保証するために Microsoft によって検証されています。 そのため、開発者またはパブリッシャーがこれらのフィールドに正確に入力することが重要です。 ゲームが特定の機能の基準を全て満たしていると誤ってタグ付けされた場合、Microsoft の担当者から連絡があり、カタログ リストから機能を削除して更新するよう求められます。

ゲームが 1 つ以上のタグの基準を満たしていない場合は、その後のアップデートでアクセシビリティ機能の追加について検討することをお勧めします。 カタログ リストが追加されるたびに、新しくサポートされたアクセシビリティ機能で更新できます。

ゲームが特定の基準を満たしているかどうかについて質問がある場合、またはゲームにアクセシビリティ機能を実装する方法に関するガイダンスやヒントを探している場合は、「Xbox アクセシビリティガイドライン (XAG)」を参照してください。 さらに質問がある場合は、「Xbox パートナーのアクセシビリティに関する質問」に連絡してください。

アクセシビリティ機能の要件

ゲームをそれぞれの機能をサポートするものとして "タグ付け" するには、次の基準を満たす必要があります。 機能にサポートのタグを付けるには、アクセシビリティ機能のすべての基準を満たしている必要があります。

追加のアクセシビリティ情報

説明 このページには、ゲームのアクセシビリティ機能に関する追加情報または詳細情報が表示されます。

Relevant XAGXAG 121

注意事項 情報ページ自体にアクセスできるようにすることを強くお勧めします。 アクセシビリティ対応かどうかを検証するには、Web 向けアクセシビリティ インサイトをダウンロードします。 この無料ツールを使用すると、ゲームのアクセシビリティ情報ページを簡単にテストできます。

基準

  • アクセシビリティ ページは、ゲームに固有である必要があります。 複数のゲームをカバーする一般的なアクセシビリティ ページにすることはできません。

  • URL には、ロケールまたは言語の識別子を含めることはできません。
    注意

    • クライアントの設定に基づいて、言語/ロケール固有の URL にリダイレクトするロケールまたは言語識別子のない URL を提供することは許容されます。

    • URL 自体にゲームの名前を含める必要はありません。

    • 失敗例https://www.xbox.com/en-US/games

    • 成功例https://www.gears5.com/accessibility

ゲームプレイ: 起動時のアクセシビリティ

説明 プレーヤーが最初にゲームを起動すると、アクセシビリティ設定は、ゲームの映画コンテンツ、ゲームプレイ、または追加の UI (メイン メニューなど) が表示される前の最初のダイアログとして表示されます。

Relevant XAGXAG 112

基準

  • ゲームは、ゲームが起動したときに表示される最初の画面 (メイン メニュー、映画のコンテンツ、およびゲーム プレイより前) でアクセシビリティ設定を構成するようにプレイヤーに促します。
    注意

    • プレイヤーがアクセシビリティ設定を構成して保存している場合、それ以降の起動では保存された設定を使用できます。

    • ゲームがメニュー ナレーションをサポートしている場合は、アクセシビリティ設定ダイアログのナビゲーションと構成をナレーションする必要があります。

    • 少なくとも、ゲームでサポートされている次のアクセシビリティ設定がこの画面で利用可能である必要があります。

      • カスタム ボリューム コントロール: すべての個別のボリューム レベル

      • ナレーション付きゲーム メニュー: オン/オフ

      • 調整可能なテキスト サイズ: テキスト サイズまたはスケール

      • 字幕オプション: オン/オフ、話者識別、フォント サイズ、大文字と小文字の混合、サンセリフ フォント、無地の背景

      • テキスト コントラスト オプション: 高コントラストのオン/オフ

    • さらにアクセシビリティ設定がある場合は、この画面に含めるか、追加のアクセシビリティ設定が利用可能であり、どこにあるかを示すメッセージを追加できます。

    • 失敗例 ゲームの最初の起動時に、プレイヤーはすぐにメイン メニューに移動します。

    • 成功例 ゲームの最初の起動時に、プレイヤーには映画の紹介コンテンツが表示されます。 映画のコンテンツが再生されると、プレイヤーが構成できるアクセシビリティ機能を提供するメニューが表示されます。 これらの設定を構成すると、メイン メニューに移動します。 そのプレイヤー プロファイルでのそれ以降のゲーム起動では、プレイヤーは直接メイン メニューに移動します。

    • 成功例 ゲームの最初の起動時に、プレイヤーが構成できるアクセシビリティ機能を提供するメニューが表示されます。 これらの設定を構成すると、メイン メニュー、ゲームプレイ、または映画に移動します。 その以降のゲーム起動では、ユーザーはアクセシビリティ機能、オープニングの映画、またはメイン メニューに移動できます。

  • ゲームは、ゲームプレイが始まる前、またはゲームプレイの最初に、すべてのゲーム設定へのアクセスをプレイヤーに提供します。
    注意

    • これにより、プレイヤーはゲームプレイに参加する前に必要な設定を変更できます。
    • 失敗例 ゲームを起動すると、プレイヤーはすぐにゲームプレイに参加します。 プレイヤーは、最初のチュートリアル レベルをプレイするまで、ゲーム設定にアクセスできません。
    • 成功例 ゲームを起動すると、プレイヤーはすぐにゲームプレイに参加します。 プレイヤーはゲームをポーズできます。 一時停止メニューから、ゲームプレイに戻って最初のチュートリアル レベルを完了する前に、すべてのゲーム設定にアクセスできます。

ゲームプレイ: 調整可能な難易度

説明 ゲームは、ゲーム内の仕組みの難易度を調整するための複数の方法を提供します。

Relevant XAGXAG 108

基準

  • ゲームには 4 つ以上の難易度レベルが含まれています。
    注意

    • 難易度は、すべてのコア ゲームの仕組みに直接影響するか、個別に構成可能なゲームの仕組みのグループを一度に調整するための "プリセット" として使用できます。
  • このゲームは、プレイヤーがゲームの難易度に影響を与える特定のメカニズムを個別に調整する機能を提供します。
    注意

    • これは、明示的な難易度設定 (パズルの難易度、戦闘の難易度など) で行うことも、"支援機能" のセット (ブレーキ支援や自動照準など) によって行うこともできます。
  • ゲームは、幅広いプレイヤーが、ナレーションを使用して、ゲームのストーリーを進められる超低難易度モードを提供しています。
    注意

    • 対戦型マルチプレイヤー モードには適用されません。
    • 物語のないゲームの場合、このようなモードでは、エクスペリエンスを着実に進めることができます。
    • 難易度の名称はプレイヤーを侮辱するようなものであってはいけません。 たとえば、赤ちゃんモードや弱虫モードといった名称は避けるべきです。

ゲームプレイ: オンデマンドのチュートリアル

説明 プレーヤーがゲームプレイを説明およびデモンストレーションするチュートリアルを必要とするときに、チュートリアルが利用可能であることを示します。

Relevant XAGXAG 109

基準

  • ゲームは、ゲームの基本的なコントロールとコア メカニズムを説明する 1 つ以上のチュートリアルを提供します。
    注意

    • チュートリアルは、シミュレートされたゲームプレイまたは実際のゲームプレイを介してプレイヤーにメカニズムを積極的に説明するか、メカニズムとそれらをアクティブにするために必要な関連するコントロールを示すパッシブ ビデオである必要があります。
    • プレーヤーが使用可能なコントロールを表示する単純な静的画面は、この基準を満たしていません。
    • 開発者には、ナレーションが存在するときに字幕が付けられ、プレーヤーがボタンを再マッピングすることで、これらのチュートリアルにアクセスできるようにすることを強くお勧めします。
  • チュートリアルはオンデマンドで利用でき、ゲームの進行状況を失うことなくアクセスできます。

ゲームプレイ: 一時停止可能

説明 プレイヤーはゲームの状態を自由に一時停止または "フリーズ" できます。

Relevant XAGXAG 108

基準

  • ゲームはいつでもポーズできる必要があります。
    注意
    • このタグは、シングル プレイヤー、ローカル マルチプレイヤー、およびローカル分割画面ゲームプレイのゲームにのみ適用されます。
    • アクティブなゲームプレイと映画のコンテンツ (イントロ、ビデオがカットされたシーン、スクリプトがカットされたシーン) の両方をポーズできるようにする必要があります。
    • 読み込み中と保存中の画面をポーズできるようにする必要はありません。
    • ゲームに追加のオンライン マルチプレイヤー モードが含まれている場合、それらのモードを一時停止できるようにする必要はありません。

ゲームプレイ: 進捗状況の保存オプション

説明 ゲーム内の進行状況が大幅に失われるのを防ぐために、ゲームプレイを定期的に保存できるようにするオプションがあります。

注意事項 ローカルかオンラインかにかかわらず、競争できるマルチプレイヤー モードを除いて、すべてのゲーム モードは保存をサポートする必要があります。

Relevant XAGXAG 108

基準

  • 手動セーブと自動セーブの両方のオプションが提供され、エラーが発生した後でもプレイヤーが進行状況を大きく失うことなく継続できるようにします。

  • プレイヤーは、少なくとも 3 つ前までのゲーム状態をロードできる必要があります。

  • ゲームは、ロード画面とゲーム内の映画コンテンツ以外の任意の時点で手動で保存できる必要があります。
    注意

    • チェックポイント システムだけでは、手動または自動保存の基準を満たすには不十分です。
    • (MMOでよく見られるように) 状態をリアルタイムで保存するだけでは、手動または自動保存の基準を満たすには不十分です。
  • 自動保存は手動保存を上書きしてはならず、その逆も同様です。

  • プレイヤーは、自動保存が最短で 5 分ごとに発生するように、自動保存間の時間間隔を調整できる必要があります (映画のコンテンツやポーズ メニューで発生する時間を除きます)。 注意

    • ユーザー スキルに応じた 5 分を超える可能性がある長い単一の遭遇 (ボスの戦いなど) には、遭遇中の任意の時点で保存して再読み込みを行う機能、または主要なマイルストーンの手前で保存して再読み込みを行う機能を含める必要があります。
  • 保存ファイルを手動で上書きする際は、そのアクションは元に戻すことはできませんとプレーヤーに警告を提示する必要があります。

オーディオ: カスタムの音量調節

説明 このゲームは、さまざまなタイプのオーディオに個別のボリューム コントロールを提供します。

Relevant XAGXAG 105

基準

  • ゲームでは、プレイヤーがオーディオの音量を調整したり、さまざまな種類のオーディオを互いに独立してミュートしたりできる方法を提供する必要があります。これには、次のようなものがあります。

    • BGM (バックグラウンド ミュージック)

    • ナレーションまたはキャラクターの対話

    • アクティブ サウンド エフェクト (エンジン音、銃声、足音など、ゲームプレイに不可欠な効果音)

    • バックグラウンドまたはアンビエント サウンド エフェクト (ゲームプレイに不可欠ではない効果音)

    • メニューまたは UI のナレーション

    • マルチプレイヤー ボイス チャット

オーディオ: ナレーション付きゲーム メニュー

説明 ゲームには、音声合成を使用してメニューにナレーションを付けるか、メニューを "音声" で伝えるオプションがあります。

Relevant XAGXAG 106

基準

  • すべての UI テキストは、プラットフォームで利用可能なスクリーン リーダーを使用するオプション、または音声合成機能を介して UI から音声を出力するオプションをサポートする必要があります。 これには、メイン メニュー、オプション、ロビーのプレイヤーなど、すべてのメニュー UIテキストが含まれます。また、メニューからゲームプレイへの移動、ゲームプレイからメニューへの移動、メニューの切り替えなど、メニュー間の移動中の状態の変化も含まれます。
    注意

    • 録音したオーディオ ファイルの使用も解決策となりますが、理想的とは見なされません。
  • ゲームは、UI の意味または操作に合わせたフォーカス順序をサポートする必要があります。
    注意

    • ナビゲーションの順序が意味または操作から独立している場合は、フォーカスの順序を視覚的なデザインのフローに合わせます。
  • コンテキストが変更した場合、新しいコンテキストのナレーションを介してプレイヤーに通知する必要があります。 これには、異なるメニュー間の移動、メニュー、ロード画面、またはゲームプレイ間の移動が含まれます。

  • コンテキストの変更は、プレイヤーが開始しなくてはいけません。
    注意

    • マッチメイキングが原因で発生するコンテキストの変更は、この要件から免除されます。 たとえば、最後のプレイヤーがロビーに参加したときにロードを開始することは許容されます。
    • 同様に、ロード画面からゲームプレイまたは他のメニューへの移行は、この要件から免除されます。
  • コンポーネントの状態、値、説明の変更など、プレイヤーの操作に関連するイベントのナレーションを介してプレイヤーに通知する必要があります。
    注意

    • これには、ゲームの状態の表示 (読み込み中画面、プレイヤー検索中の通知、カウントダウン タイマー) などの繰り返しまたは時間ベースの通知が含まれます。これは、他のナレーションや通知に干渉しないように、7 から 10 秒ごとに状態を読み上げる必要があります。

オーディオ: 空間オーディオ

説明 このゲームは、立体音響で強化されたオーディオ体験をサポートしています。 空間オーディオ は、ここでは、サラウンドとエレベーション (リスナーの上または下) の両方のオーディオ キューをサポートするオーディオ テクノロジーとして定義されています。

Relevant XAGXAG 105

基準

  • ゲームは、空間オーディオを有効または無効にするオプションを提供するか、プラットフォーム レベルの設定を使用してこれを行う必要があります。

  • 空間オーディオには、効果音、ナレーション、およびプレイヤーがオーディオの方向性を判断するのに役立つその他の重要なゲーム サウンドを含める必要があります。
    注意

    • 重要なゲーム オーディオは、ゲーム内の目標を達成するのに役立つ情報をプレイヤーに提供するオーディオとして定義されます。 敵の足音、銃撃、人の会話音のような音が含まれます。
    • 空間オーディオが無効になっている場合は、ステレオまたはモノラル オーディオを使用する必要があります。
    • オーディオを発するオブジェクトがプレーヤーの真上または真下にないゲームでは、サラウンド サウンドをサポートする必要があります。
    • これらの基準を満たすために使用できる Microsoft 空間オーディオの追加情報は、こちらにあります。

ビジュアル: 調整可能なテキスト サイズ

説明 ゲームは、最小フォント サイズ要件を満たすように調整できます。

Relevant XAGXAG 101

注意事項 次のピクセル測定値は、ディセンダー スペース、x-height スペース、およびアセンダー スペースのピクセル数の合計である体の高さに基づいています。 以下のフォント サイズは最小です。 フォントの測定方法の詳細については、XAG 101 を参照してください。

基準

  • すべてのテキストは、既定で、以下の注記の以下の最小ガイドラインを満たしているか超えている必要があります。
    注意

    • コンソール: フォント サイズは、1080p で 26 ピクセル、4K で 52 ピクセル以上である必要があります
    • PC/VR: フォント サイズは、1080p で 18 ピクセル、4K で 36 ピクセル以上である必要があります
    • モバイル / Xbox ゲーム ストリーミング: 100 DPI で 18 ピクセル、200 DPI で 36 ピクセル、400 DPI で 72 ピクセルです。 DPI の増加とともに線形的に拡大縮小します。
  • プレイヤーは、コンテンツ、機能、または意味を失うことなく、(前述のように) 最小フォント サイズの最大 200 パーセントまでテキストのサイズを変更できる必要があります。 たとえば、1080 pのコンソール テキストは、1080 pで 26 ピクセルから 52 ピクセルまでスケーラブルである必要があります。
    注意

    • プレイヤーがテキストを縮小して既定の最小値よりも小さくすることを選択することは許容されます。
  • 大きなヘッダー テキストは、テキストを拡大縮小するときに本文と視覚的に区別する必要があります。

  • テキストのスクロール、テキストのポップアップ ウィンドウまたは適切な略語といった、表示画面を超えて拡大されるテキストを読み取る方法を提供します。

  • テキストが拡大縮小される場合、プレイヤーは単一の UI 要素内でテキストを読み取るために水平方向と垂直方向の両方にスクロールする必要はありません。
    注意

    • 一方向にスクロールしても問題ありません。

ビジュアル: 色のオプション

説明 ゲームは、重要な情報を示すために色のみを使用するのではなく、使用する場合は、重要な色を調整するオプションを提供します。

Relevant XAGXAG 103

基準

  • ゲームプレイの理解やストーリーの把握に不可欠なコンテンツが色によって表現される場合は、形状、模様、アイコン、テキスト ラベルなどの追加の手がかりを少なくとも 1 つ使用して表現する必要があります。 または、プレイヤーが使用する色を調整できる必要があります。
    注意
    • 形状、模様、図像、テキスト ラベルなどの追加の記号をオンにして、色のみで表現された情報を補正するオプション (既定) は、このタグの基準を満たします。
    • 色を構成するための許容可能なオプションには、(理想的には) プレイヤーに色の自由な選択を与えること、または色覚特性のあるプレイヤーのために特別に設計された個別のパレットを提供することが含まれます。
      • 1 型色覚特性
      • 第二色覚障碍 (緑色障碍)
      • 第三色覚障碍 (青黄色障碍)
    • ゲーム全体の色覚異常フィルターを提供するだけでは、このアクセシビリティ機能の基準を満たしません。

ビジュアル: 安定したカメラ

説明 ゲームにカメラの揺れ効果を含めないでください。含まれている場合は、そのようなカメラの動作をオフにするオプションを提供してください。

Relevant XAGXAG 117

基準

  • ゲームにカメラの揺れ効果が含められていてはなりません。含まれている場合は、これらの動作を無効にするオプションが必要です。
    注意
    • ゲームにカメラの揺れ効果が含まれている場合は、動作をオフにする単一のオプションを提供するか、各動作を個別にオフにする個別のオプションを提供することができます。
    • この要件は、ゲームプレイとシネマティクスの両方が対象です。

ビジュアル: 字幕オプション

説明 ゲームには、表示を調整するための最小要件とオプションを満たす字幕が含まれます。

XAG Criteria SourceXAG 104

基準

  • すべての音声コンテンツに対して、字幕 (音声に対応するテキスト) を提供します。

  • 字幕はいつでもオンまたはオフにでき、発見可能な設定で簡単に構成できます。

  • プレイヤーは、ゲームプレイを開始したり映画のコンテンツを表示したりする前に字幕オプションを調整できます。
    注意

    • 字幕オプションは、メインメニューの UI が表示される前に行われる映画の紹介コンテンツの前に、プレイヤーが最初にゲームを起動したときにのみ提供する必要があります。 その後の起動時には、字幕オプションを提供する必要はありません。
  • 話者が特定されているか、話者を特定するオプションがあります。
    注意

    • 色は、誰が話しているかを区別するために使用できます。 ただし、色は、テキストなど、誰が話しているかを示す別の方法と一緒に使用する必要があります。
    • 話者が正体不明のナレーターであり、他に話者がいない場合は、話者の名前を提供する必要はありません。
  • 既定では、すべての字幕テキストは、以下の注意事項にある次の最小ガイドラインを満たすか、超える必要があります。
    注意

    • コンソール: フォント サイズは、1080p で 26 ピクセル、4K で 52 ピクセル以上である必要があります
    • PC/VR: フォント サイズは、1080p で 18 ピクセル、4K で 36 ピクセル以上である必要があります
    • モバイル / Xbox ゲーム ストリーミング: 100 DPI で 18 ピクセル、200 DPI で 36 ピクセル、400 DPI で 72 ピクセルです。 DPI の増加とともに線形的に拡大縮小します。
  • プレイヤーは、コンテンツ、機能、または意味を失うことなく、(前述のように) 最小フォント サイズの最大 200 パーセントまでテキストのサイズを変更できる必要があります。 例として、1080p のコンソール テキストは、1080p で 26 ピクセルから 52 ピクセルに拡大縮小できる必要があります。

  • 字幕は、画面に表示する行を 2 行以下にする必要があります(例外的な場合は 3 行を使用できます)。または、プレイヤーに一度に 2 行だけ表示できるようにするオプションが必要です。
    注意

    • "例外的なケース" とは、字幕の大部分が 2 行で表示されているが、画面に大量のテキストを表示するために 3 行が必要な場合です。
  • 字幕のフォントは大文字と小文字が混在しているか、プレイヤーが大文字と小文字を混在するように切り替えるオプションを持っている必要があります。

  • 字幕はサンセリフ フォントであるか、プレイヤーがサンセリフ フォントを使用するオプションを持っている必要があります。

  • 無地の背景がすべての字幕テキストの後ろにあるか、プレイヤーが字幕テキストの読みやすさを確保するために無地の背景を字幕テキストの後ろに配置できる必要があります。

  • 字幕は、最大サイズに拡大したときに、重要な UI またはゲームプレイ要素を覆い隠したり、覆い隠したりしないように設計する必要があります。

ビジュアル: テキスト コントラスト オプション

説明 テキストは、テキストのコントラストに関する業界のアクセシビリティ基準を満たしているか、満たすように調整でき、高コントラストのオプションをサポートするようにします。

Relevant XAGXAG 102

注意事項 単色ではない背景の上にテキストが表示される場合は、テキスト コントラスト比率は、テキストと背景の最もコントラストの低い領域で計測します。

これらの基準を満たすために半透明の背景を使用する場合は、最悪のシナリオでもコントラスト比が満たされることを確認してください。 例として、白いテキストを黒い半透明の背景で使用している場合は、雪の降る景色など、プレイヤーが体験する可能性のある最も明るい画像を半透明の背景の背後に置いてテストします。 テキストの背景の不透明度を調整できる場合は、最も不透明な設定でテストします。

基準

  • ゲームプレイの重要な情報またはコンテキストを提供するテキストは、背景に対して少なくとも 4.5 : 1 のコントラスト比を持つか、これらの要件を満たすようにコントラストを調整するオプションを備えている必要があります。

  • 無効にされた要素のテキストは、背景に対して 2.5 : 1 の最小コントラスト比を満たすか、これらの要件を満たすようにコントラストを調整するオプションが必要です。

  • ハイ コントラスト モードを提供する必要があります。 ハイ コントラスト モード (明るい色でも暗い色でも) が有効の場合、すべての UI テキスト要素の背景に対するコントラスト比を 7:1 以上にします。

入力: 調整可能な入力感度

説明 アナログ制御入力感度を調整できます。

Relevant XAGXAG 107

基準

  • 使用する各アナログ コントロールの感度は、アナログ スティック、アナログ トリガー、レース ホイール、マウスの動き (該当する場合) など、個別に調整できる必要があります。
    注意

    • アナログ コントロールの感度に対するプラットフォーム レベルの調整だけでは、この基準を満たしていません。
  • 感度は、デフォルトの感度の少なくとも 50% だけ増減できる必要があります。

入力: フル キーボードへの対応

説明 ゲームはキーボードだけでプレイでき、マウスやコントローラーなどの他の追加の入力メカニズムはありません。

Relevant XAGXAG 107

基準

  • ゲームは、入力メカニズムとしてキーボードのみを使用して完全にプレイ可能でなければなりません。
    注意
    • ゲームには、キーボードのみを使用する場合に使用または体験できない機能が含まれていてはなりません。

入力: 入力リマッピング

説明 このゲームは、入力オプション、キー、およびボタンのパフォーマンスをゲーム内アクションにマッピングする機能をプレーヤーに提供します。

Relevant XAGXAG 107

基準

  • ゲーム中の UI は、メニュー UI やゲーム内 UI を含め、デジタルとアナログ両方のナビゲーションにすべて対応する必要があります。
    注意

    • アナログ入力とデジタル入力の両方を使用できる限り、UI 要素のフォーカスを変更する基本コントロール (通常は方向パッドまたはアナログ スティック) の再マッピングは必要ありません。
    • UI 要素のアクティブ化 (通常は Xbox の "A" ボタン) および UI のキャンセル/元に戻す基本コントロール (通常は Xbox の "B" ボタン) は、再マッピング可能である必要はなく、またアナログの代替手段も必要ありません。
    • メニュー UI を操作するための追加のキーの再マッピングを可能とするか、基本的なナビゲーション キーと選択キーを使用してその機能を完全に利用できる必要があります。 たとえば、ユーザーが "RT (右トリガー)" を押してメニュー タブ間をすばやく移動できる場合、ユーザーが方向パッド、アナログ スティック、既定のアクティブ化/キャンセル ボタンを使用して同じメニュー タブに移動できる限り、"RT" の再マッピングが可能である必要はありません。
  • ゲーム UI は、非同期かつ一度のキー押下で操作可能とする必要があります。

  • プレイヤーは、アナログとデジタルのコントロールの再マッピングや、個々のコントロール スティックごとに独立して x 軸と y 軸の両方を反転するなど、ゲーム自体のすべてのコントロールの再マッピングが可能である必要があります。

  • 主要な入力モードとしてアナログ入力が意図されている場合でも、デジタル入力ですべてのインターフェイス コンポーネントを完全に操作できるようにしなければなりません。
    注意

    • これは、入力技術ではなく、機能に関連しています。 たとえば、プレイヤーがレーシング ゲームでアナログ トリガーを使用して加速する場合、A ボタンなどのデジタル コントロールに再マッピングしてもゲームが適切に動作するようにします。
  • プレイヤーがゲーム内でコントロールを再マッピングした場合、新しいマッピングのラベリングは、ヒント、手がかり、チュートリアル、コントローラーのマッピング スキームに正しく表示されます。

入力: ボタン ホールドなし

説明 ゲームをプレイするためにボタンを押し続ける必要がないか、ボタンを押し続ける必要がないようにゲームプレイを調整するオプションがあります。

Relevant XAGXAG 107

基準

  • 入力が登録される前にキーまたはボタンを長時間押し続ける必要がある状況がないか、ゲーム内のすべてのエクスペリエンスを完了するためにキーまたはボタンを押し続ける必要がないことを確認するオプションがあります。
    注意
    • キャラクターまたはカメラの動きに関連するアナログ スティックおよび方向パッド入力は、この要件から免除されます。

入力: クイック タイム イベントなし

説明 機能をアクティブにしたりゲームを完了したりするために、短時間ですばやく繰り返し複数のボタンを押す必要がないか、ゲームプレイを調整してそのようにボタンを押す必要がないようにするオプションがあります。

Relevant XAGXAG 107

基準

  • ゲームには、プレイヤーが機能をアクティブにする (格闘ゲームのコンボなど) またはゲームの仕組みを完了する (クイックタイム イベントなど) ために、短時間内に複数のキー ストロークまたはボタンを押すことを繰り返すか実行する必要があるメカニズムはありません。 または、ゲームには物理的にそれほど要求の少ないオプション (1 つのボタンのコンボなど) があるため、プレイヤーはボタンを押すために許可される時間を調整したり、これらのメカニズムの使用を必要とするゲームイベントをバイパスしたりできます。
    注意
    • ボタンを押す間の "短い時間" は、1 秒未満と定義されます。 プレイヤーがボタンを押すまでの許容時間を少なくとも 1 秒以上 (時間制限なしを含む) に増やすことができるオプションは、この要件を満たしています。
    • 発砲などの迅速なアクションのソリューションには、トグルを含めることができます。 例: "A" を 1 回押すと、一定の間隔で自動的に発砲が開始され、もう一度 "A" を押すと、発砲が停止します。

入力: シングル スティックでのゲームプレイ

説明 "A"、"B"、"X"、"Y"、またはトリガーなどの追加のボタンとともに、1 つのアナログ スティックまたはDパッドのみを使用してゲームを完了できることを示します。

Relevant XAGXAG 107

基準

  • ゲーム内のいずれの仕組みを完了するためにも 2 つのアナログ スティック (またはアナログ スティックと方向パッド) の使用を必須としません。
    注意
    • ゲームのスタイルやジャンルにより、一部のゲームではシングル スティックがネイティブでサポートされます。 ただし、従来 2 本のスティックが必要なゲーム (ファースト パーソン シューティング ゲームなど) でも、この要件を満たすために (たとえば Gears 5 のように) 1 本のスティック コントロールのオプションを含めることができます。

    • 一部のゲームでは、スティックの押し込み (または "クリック") が入力として認識されます。 ゲームが方向入力に 2番目のスティックを使用していない場合でも、その 2 番目のスティックでクリックが必要な場合、ゲームがその 2 番目のクリックを別の未使用のボタンに再マッピングすることをサポートしない限り、このタグは使用できません。

    • 一部のゲームでは、武器やアイテムの選択など、キャラクターの動き以外の動作に方向パッドを使用します。 ゲームでそのような入力に方向パッドを使用する必要がある場合、各方向パッド入力 (「上/下/左/右」) をゲーム内で他の未使用のボタンに再マップできるか、アナログ スティック以外の方法 (たとえばメニューから) でアクティブ化できない限り、このタグを使用できません。

    • 成功例 キャラクターの移動に方向パッド、ジャンプに "A"、スマッシュに "B" を使用するゲーム。

    • 成功例 キャラクターの動きにアナログ スティック、ジャンプに "A"、スマッシュに "B" を使用するゲーム。

    • 失敗例 キャラクターの移動に方向パッド、ジャンプに "A"、スマッシュに "B" を使用し、アナログ スティックを使用してアイテムを選択する必要があるゲーム。

入力: テキスト音声変換/音声テキスト変換のコミュニケーション

説明 このゲームは、プレーヤーとのコミュニケーションのために、テキスト音声合成と音声テキスト変換とをサポートしています。

Relevant XAGXAG 119

メモ ゲーム UI がローカライズされている少なくとも 1 つの言語について、次の基準を満たす必要があります。 基準は、ゲームがサポートするチャット機能の種類によって異なります。 重要: ゲーム UI がローカライズされているすべての言語に対して次の基準を満たす必要が生じて、このタグの基準が今後更新される可能性があります。 開発者が適切な対応計画を立てることを奨励します。

  • ボイス チャットをサポートするゲーム

  • テキスト チャットをサポートするゲーム

  • 缶詰のフレーズ、定型文、エモートの送信をサポートするゲーム

  • プレイヤーが話す言葉をキャラクターの声で再生する機能をサポートするゲーム

ゲームは、基準を満たすためにこれら 4 つのタイプのチャットすべてをサポートする必要はありません。 ただし、サポートされているチャットはすべて、関連する基準を満たしている必要があります。 チャット機能のないゲームはこれらの基準を満たしていません。

基準

  • ボイス チャットをサポートするゲーム: プレイヤーは、音声テキスト変換チャットを有効にして、他のプレイヤーからのすべての音声ベースの通信をリアルタイムでテキストに変換できます。

  • 音声チャットをサポートするゲーム: プレイヤーはテキスト音声変換チャットを有効にできます。 有効にすると、プレイヤーにはテキスト入力ボックスが提供されます。 プレイヤーがテキスト入力ボックスに入力するすべての送信テキストは、リアルタイムで合成オーディオに変換され、音声チャネルで他のすべてのプレイヤーにブロードキャストされます。
    注意

    • 1 分未満の短いロード画面を除いて、通信が可能なすべての場所でプレイヤーがテキストを入力できるように、テキスト入力ボックスを用意する必要があります。
  • プレイヤーは、他のプレイヤーから着信するすべてのテキストベースの通信を、個別に、またはゲームの画面読み上げ機能と組み合わせて、ローカルでリアルタイムに音声で出力する機能を有効にできます。

  • 定型フレーズ、絵文字、エモートの送信をサポートするゲーム: 他のプレイヤーから送信されたすべての定型フレーズ、絵文字、またはエモートは、個別に、またはゲームの画面読み上げ機能と組み合わせて、ローカルでリアルタイムに音声で出力されます。
    注意

    • 絵文字とエモートは自然言語を使用して発声する必要があります。 例として、「ハート」の絵文字は、Unicode 文字値ではなく、「ハート」または「愛」として読み上げる必要があります。
  • プレイヤーが開始するキャラクター音声をサポートするゲーム: チャットホイールからあらかじめ定義されたメッセージの音声吹き替えなど、プレイヤーが開始するキャラクター コミュニケーションで、読み上げられ、他のプレイヤーに意図を伝えるコミュニケーションはすべて、リアルタイムでテキストに変換され、音声テキスト変換チャットが有効になっているプレイヤーにローカルで表示される必要があります。

次の手順

関連項目