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シェーダーのコード形式

ピクセル シェーダーまたは頂点シェーダーを作成するコマンドは、シェーダー コードのグループで構成されます。 これらのコードは、シェーダーを作成する方法についてドライバーに指示します。 各シェーダー コード内のトークンの形式によって、その一意性が決まります。 シェーダー コード トークンは、特定の形式の DWORD です。

DirectX3D ランタイムは、コードをドライバーに渡す前にシェーダー コードを検証します。 シェーダー コードがドライバーに到着すると、コードの形式が有効であるため、ドライバーはコードを解釈できます。 ドライバーはシェーダー コードのトークンを読み取ってコードを解釈します。

個々のシェーダー コードは、一般的なトークン レイアウトで書式設定されます。 最初のトークンは バージョン トークンである必要があります。 バージョン トークンは、コードのバージョン番号を提供し、コードがピクセル シェーダー用か頂点シェーダー用かを決定します。 シェーダー コンテンツはバージョン トークンに従い、さまざまな 命令トークンで構成されます。おそらく、 コメント トークン と空白と混同されます。 命令トークンが指定する正確な操作に応じて、 ラベル宛先パラメーター、および ソース パラメーター トークン もシェーダー コンテンツの一部になり、命令トークンに従うことができます。 たとえば、命令トークンで ADD 命令が指定されている場合、ドライバーは、1 つの宛先と 2 つのソース パラメーター トークンが命令トークンに従うと判断します。 終了トークンによってシェーダー コードが完了します。

セットアップ手順 (D3DSIO_DCLやD3DSIO_DEFなど) には、一意に書式設定されたトークンが含まれています。

各シェーダー命令には、特定のトークン形式が含まれています。 「 シェーダー操作コード」 セクションでは、各シェーダー命令のトークン形式について説明します。

シェーダー命令は、プライマリ命令から始まり、D3DSIO_RETまたはD3DSIO_END命令で終了します。 サブルーチンは、D3DSIO_RET命令に従います。

命令トークンで指定できる操作の詳細については、最新の DirectX SDK ドキュメントのピクセル シェーダーリファレンスと頂点シェーダーリファレンスを参照してください。

必要条件

Windows Vista 以降のバージョンの Windows オペレーティング システムで使用できます。