다음을 통해 공유


홀로그램 프레임

사용자는 헤드셋으로 구동되는 직사각형 뷰포트를 통해 혼합 현실의 세계를 봅니다. HoloLens에서 이 직사각형 영역을 홀로그램 프레임이라고 하며 사용자가 디지털 콘텐츠가 주변 현실 세계에 오버레이되는 것을 볼 수 있습니다. 홀로그램 프레임에 최적화된 환경을 디자인하면 기회를 창출하고, 문제를 완화하며, 혼합 현실 애플리케이션의 사용자 환경을 향상시킵니다.

콘텐츠 디자인

종종 디자이너는 사용자 환경의 scope 사용자가 즉시 볼 수 있는 것으로 제한하여 사용자가 개체 전체를 볼 수 있도록 실제 규모를 희생해야 한다고 생각합니다. 마찬가지로 복잡한 애플리케이션이 있는 디자이너는 콘텐츠로 홀로그램 프레임을 오버로드하고, 어려운 상호 작용을 하는 사용자를 압도하고, 인터페이스가 복잡해집니다. 혼합 현실 콘텐츠를 만드는 디자이너는 사용자 바로 앞과 직접 보기 내에서 환경을 제한할 필요가 없습니다. 사용자 주변의 물리적 세계가 매핑된 경우 이러한 모든 표면은 디지털 콘텐츠 및 상호 작용을 위한 잠재적 캔버스로 간주되어야 합니다. 환경 내에서 상호 작용 및 콘텐츠의 적절한 디자인은 사용자가 공간을 이동하도록 장려하고, 주요 콘텐츠에 주의를 기울이고, 혼합 현실의 잠재력을 최대한 볼 수 있도록 도와야 합니다.

아마도 앱 내에서 이동 및 탐색을 장려하는 가장 중요한 기술은 사용자가 환경에 적응할 수 있도록 하는 것입니다. 사용자에게 디바이스를 사용하여 짧은 기간의 '작업 없는' 시간을 제공합니다. 단순히 공간에 개체를 배치하고 사용자가 그 주위를 이동하거나 환경에 대한 소개를 설명 할 수 있습니다. 이번에는 중요한 작업이나 에어 태핑과 같은 특정 제스처가 없어야 합니다. 이는 사용자가 대화형 작업을 요구하거나 앱을 진행하기 전에 디바이스를 통해 콘텐츠를 볼 수 있도록 하는 것입니다. 이는 홀로그램 프레임과 홀로그램의 특성을 통해 콘텐츠를 보는 데 익숙해지므로 처음 사용자에게 특히 중요합니다.

큰 개체

환경이 요구하는 콘텐츠, 특히 실제 콘텐츠가 홀로그램 프레임보다 큰 경우가 많습니다. 일반적으로 홀로그램 프레임 내에 들어갈 수 없는 개체는 처음 도입될 때(더 작은 배율 또는 먼 거리)에 맞게 축소되어야 합니다. 눈금이 프레임을 압도하기 전에 사용자가 개체의 전체 크기를 볼 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 예를 들어 홀로그램 코끼리는 프레임 내에 완전히 맞도록 표시되어야 합니다. 그런 다음 사용자는 동물의 전반적인 모양에 대한 공간적 이해를 형성한 후 사용자 근처의 실제 규모 로 크기를 조정할 수 있습니다.

개체의 전체 크기를 염두에 두고 사용자는 이동할 위치를 예상하여 해당 개체의 특정 부분을 찾습니다. 몰입형 콘텐츠가 있는 환경에서는 해당 콘텐츠의 전체 크기를 다시 참조하는 방법을 사용하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 가상 주택의 모델 주위를 걷는 경험이 포함된 경우 더 작은 인형 집 크기 버전의 경험을 통해 집 안의 위치를 파악하는 데 도움이 됩니다.

대형 물체를 디자인하는 예제는 볼보카를 참조하세요.

많은 개체

많은 개체 또는 구성 요소가 있는 환경에서는 사용자 바로 앞에서 홀로그램 프레임이 복잡해지는 것을 방지하기 위해 사용자 주변의 전체 공간을 사용하는 것이 좋습니다. 특히 사용자에게 많은 개체를 제공하려는 환경에서는 콘텐츠를 환경에 도입하는 속도를 늦추는 것이 좋습니다. 핵심은 사용자가 환경 의 콘텐츠 레이아웃을 이해할 수 있도록 하여 콘텐츠 업데이트로 주변의 내용을 공간적으로 이해하는 데 도움이 되는 것입니다.

한 가지 기술은 콘텐츠를 실제 세계에 고정하는 환경에서 영구 지점(랜드마크라고도 함)을 제공하는 것입니다. 예를 들어 랜드마크는 디지털 콘텐츠가 표시되는 테이블이나 콘텐츠가 자주 표시되는 디지털 화면 세트와 같은 디지털 개체와 같은 실제 세계의 물리적 개체일 수 있습니다. 개체를 홀로그램 프레임의 주변 위치에 배치하여 사용자가 주요 콘텐츠를 찾도록 유도할 수도 있습니다. 주변 을 넘어 콘텐츠의 검색은 관심 감독에 의해 도움이 될 수 있습니다.

주변에 개체를 배치하면 사용자가 측면을 보도록 유도할 수 있으며, 이는 나중에 문서에 설명된 대로 주의 책임자가 도움을 받을 수 있습니다. 홀로그램 프레임 고려 사항에 대한 자세한 내용은 편안함 설명서를 참조하세요.



상호 작용 고려 사항

콘텐츠와 마찬가지로 혼합 현실 환경의 상호 작용은 사용자가 즉시 볼 수 있는 것으로 제한될 필요가 없습니다. 상호 작용은 사용자 주변의 실제 공간 어디에서나 이루어질 수 있습니다. 이러한 상호 작용은 사용자가 환경을 이동하고 탐색하도록 장려하는 데 도움이 될 수 있습니다.

주의 감독

관심 지점 또는 주요 상호 작용을 나타내는 것은 환경을 통해 사용자를 진행하는 데 매우 중요할 수 있습니다. 홀로그램 프레임의 사용자 주의 및 이동은 미묘하거나 무거운 방법으로 지시할 수 있습니다. 사용자를 압도하지 않도록 혼합 현실에서 무료 탐색 기간(특히 경험 시작 시)과 주의 감독의 균형을 맞추는 것이 좋습니다. 일반적으로 다음과 같은 두 가지 유형의 주의 책임자가 있습니다.

  • 시각적 디렉터: 사용자에게 특정 방향으로 이동해야 한다는 것을 알리는 가장 쉬운 방법은 시각적 표시를 제공하는 것입니다. 이 작업은 시각적 효과(예: 사용자가 시각적으로 환경의 다음 부분으로 따라갈 수 있는 경로) 또는 간단한 방향 화살표를 통해 수행할 수 있습니다. 모든 시각적 표시기는 홀로그램 프레임 또는 커서에 '연결'되지 않고 사용자 환경 내에서 접지되어야 합니다.
  • 오디오 디렉터:공간 사운드는 장면에서 개체를 설정하는 강력한 방법을 제공할 수 있습니다. 사용자에게 환경을 입력하는 개체에 대해 경고하거나, 사용자의 보기를 주요 개체로 이동하여 특정 공간 지점으로 주의를 끌 수 있습니다. 오디오 디렉터를 사용하여 사용자의 주의를 안내하는 것은 시각적 디렉터보다 더 미묘하고 덜 방해가 될 수 있습니다. 경우에 따라 오디오 디렉터로 시작한 다음 사용자가 신호를 인식하지 못하는 경우 시각적 디렉터로 이동하는 것이 가장 좋습니다. 오디오 디렉터를 시각적 디렉터와 페어링하여 강조할 수도 있습니다.

명령, 탐색 및 메뉴

혼합 현실 환경의 인터페이스는 제어하는 디지털 콘텐츠와 긴밀하게 결합되는 것이 이상적입니다. 따라서 자유 부동 2D 메뉴는 상호 작용에 적합하지 않은 경우가 많으며 홀로그램 프레임 내부에서 사용자가 너무 편안하게 작업하기가 어려울 수 있습니다. 메뉴 또는 텍스트 필드와 같은 인터페이스 요소가 필요한 환경의 경우 잠시 후 홀로그램 프레임을 따르도록 태그 따라 메서드 를 사용하는 것이 좋습니다. 사용자를 혼란스럽게 하고 장면의 다른 디지털 개체에 대한 몰입감을 깨뜨릴 수 있으므로 헤드업 디스플레이처럼 프레임에 콘텐츠를 잠그지 마세요.

또한 인터페이스 요소를 제어하는 특정 콘텐츠에 직접 배치하여 사용자의 물리적 공간 주위에서 자연스럽게 상호 작용이 수행되도록 할 수 있습니다. 예를 들어 각 단추 또는 컨트롤 그룹이 상호 작용에 영향을 주는 특정 개체에 연결된 복잡한 메뉴를 별도의 부분으로 분할합니다. 이 개념을 더 자세히 살펴보려면 상호 작용 가능한 개체를 사용하는 것이 좋습니다.

응시 및 응시 대상 지정

홀로그램 프레임은 개발자가 상호 작용을 트리거하고 사용자의 주의가 상주하는 위치를 평가하는 도구를 제공합니다. 응시HoloLens의 주요 상호 작용 중 하나이며, 응시를 제스처 (예: 에어 탭) 또는 음성 과 페어링할 수 있습니다(더 짧고 자연스러운 음성 기반 상호 작용 허용). 따라서 홀로그램 프레임은 디지털 콘텐츠를 관찰하고 상호 작용할 수 있는 공간으로 만듭니다. 환경이 사용자 공간 주변의 여러 개체와 상호 작용해야 하는 경우(예: 응시 + 제스처를 사용하여 사용자 공간 주위의 여러 개체 선택) 이러한 개체를 사용자의 보기로 가져오거나 사용자의 편안함을 높이기 위해 필요한 헤드 이동의 양을 제한하는 것이 좋습니다.

응시를 사용하여 환경을 통해 사용자의 주의를 추적하고 사용자가 가장 주의를 기울인 장면의 개체 또는 부분을 확인할 수도 있습니다. 환경을 디버깅하는 데 Gaze를 사용하면 열 지도와 같은 분석 도구에서 사용자가 가장 많은 시간을 소비하거나 특정 개체 또는 상호 작용이 누락된 위치를 확인할 수 있습니다. 응시 추적은 경험에서 촉진자를 위한 강력한 도구를 제공할 수도 있습니다( Lowe's Kitchen 예제 참조).

헤드 및 아이 트래킹 디자인 개념이 작동하는 것을 확인하려면 다음 비디오 데모에서 홀로그램 디자인 - 머리 추적 및 시선 추적을 검사.

이 비디오는 "홀로그램 디자인" HoloLens 2 앱에서 찍은 것입니다. 여기에서 전체 환경을 다운로드하고 즐길 수 있습니다.



성능

홀로그램 프레임의 적절한 사용은 성능 품질 환경의 기본 사항입니다. 일반적인 기술(및 유용성) 문제는 사용자의 프레임을 디지털 콘텐츠로 오버로드하여 렌더링 성능이 저하되는 것입니다. 대신 사용자 주변의 전체 공간을 사용하여 문서에 이미 설명된 기술을 사용하여 디지털 콘텐츠를 정렬하여 렌더링 부담을 줄이고 최적의 디스플레이 품질을 보장하는 것이 좋습니다.



예제

볼보 자동차

볼보 자동차의 쇼룸 경험에서 고객은 볼보 동료가 안내하는 HoloLens 경험에서 신차의 기능에 대해 알아보도록 초대됩니다. 볼보는 홀로그램 프레임에 어려움을 겪었습니다: 풀사이드 자동차가 너무 커서 사용자 바로 옆에 놓을 수 없습니다. 해결책은 실제 랜드마크, 쇼룸의 중앙 테이블, 테이블 위에 배치 된 자동차의 작은 디지털 모델로 경험을 시작하는 것이었습니다. 따라서 자동차가 도입될 때 전체 자동차를 볼 수 있으므로 나중에 자동차가 실제 규모로 성장하면 공간적 이해를 할 수 있습니다.

볼보의 경험은 또한 비주얼 디렉터를 활용하여 테이블의 소형 자동차 모델에서 쇼룸의 벽까지 긴 시각 효과를 만들어 줍니다. 이것은 '마법의 창'효과로 이어집니다, 거리에서 자동차의 전체 보기를 보여주는, 실제 규모에서 자동차의 추가 기능을 설명. 헤드 무브먼트는 사용자의 직접적인 상호 작용 없이 수평입니다(대신 시각적으로 그리고 볼보 동료의 환경 설명에서 단서를 수집함).



로우스 키친

Lowe의 매장 경험은 고객을 주방의 본격적인 모형으로 초대하여 HoloLens를 통해 볼 수 있는 다양한 리모델링 기회를 선보일 수 있습니다. 매장의 주방은 디지털 개체의 물리적 배경, 어플라이언스, 조리대 및 캐비닛의 빈 캔버스를 제공하여 혼합 현실 환경을 펼쳐 줍니다.

Lowe의 동료가 다양한 제품 옵션을 통해 사용자를 안내하고 완료하기 때문에 물리적 표면은 사용자가 환경에서 자신을 접지하기 위한 정적 랜드마크 역할을 합니다. 이런 식으로 동료는 디지털 콘텐츠를 선보이기 위해 '냉장고' 또는 '주방의 중심'에 대한 사용자의 주의를 구두로 지시할 수 있습니다.

Lowe의 동료는 태블릿을 사용하여 HoloLens 환경을 통해 고객을 안내합니다.
Lowe의 동료는 태블릿을 사용하여 HoloLens 환경을 통해 고객을 안내합니다.

사용자의 환경은 부분적으로 Lowe의 동료가 제어하는 태블릿 환경에 의해 관리됩니다. 이 경우 동료의 역할 중 일부는 과도한 머리 움직임을 제한하여 부엌에서 관심 지점을 원활하게 안내하는 것입니다. 태블릿 환경은 또한 Lowe가 주방의 열 지도 보기 형태로 응시 데이터와 연결하여 사용자가 거주하는 위치(예: 캐비닛의 특정 영역)를 이해하는 데 도움을 줌으로써 리모델링 지침을 보다 정확하게 제공합니다.

Lowe's Kitchen 환경에 대한 자세한 내용은 Ignite 2016에서 Microsoft의 기조연설을 참조하세요.



조각

HoloLens 게임 조각에서 거실은 단서와 증거를 보여주는 가상 범죄 현장으로 변환되며, 의자에 앉아 벽에 기대어 있는 캐릭터와 이야기하는 가상 회의실이 있습니다.

조각은 실제 개체 및 표면과 상호 작용하는 문자와 함께 사용자의 집에서 수행되도록 설계되었습니다.
조각은 실제 개체 및 표면과 상호 작용하는 문자를 사용하여 사용자의 집에서 수행되도록 설계되었습니다.

사용자가 처음에 환경을 시작하면 상호 작용이 거의 또는 전혀 없이 짧은 기간의 조정이 제공됩니다. 대신, 주위를 둘러보고 방향을 지정하고 방이 게임의 대화형 콘텐츠에 제대로 매핑되도록 하는 것이 좋습니다.

경험 전반에 걸쳐 캐릭터는 초점이 되고 시각적 감독 역할을 합니다(캐릭터 간의 머리 이동, 관심 영역을 향해 보거나 제스처로 전환). 또한 사용자가 개체 또는 이벤트를 찾는 데 너무 오래 걸리고 공간 오디오를 많이 사용하는 경우(특히 장면에 들어갈 때 문자 음성이 있는 경우) 더 눈에 띄는 시각적 신호에 의존합니다.



목적지: 화성

목적지: NASA의 케네디 우주 센터에서 소개된 화성 체험에서 방문객들은 전설적인 우주 비행사 버즈 알드린(Buzz Aldrin)의 가상 표현을 통해 화성 표면으로 몰입형 여행을 떠났습니다.

가상 버즈 알드린은 대상: 화성에서 사용자의 초점이 됩니다.
가상 버즈 알드린은 대상: 화성에서 사용자의 초점이 됩니다.

몰입형 환경으로서 이러한 사용자는 가상 화성의 풍경을 보기 위해 모든 방향으로 머리를 움직여 주위를 둘러보는 것이 좋습니다. 사용자의 편안함을 보장하기 위해 버즈 알드린의 내레이션과 가상 존재는 경험 전반에 걸쳐 초점을 제공했습니다. 버즈 (Microsoft의 Mixed Reality 캡처 스튜디오에 의해 만들어진)의이 가상 녹음은 사용자가 거의 완전한 보기에서 그를 볼 수 있도록 방의 구석에, 실제, 인간의 크기에 서 있었다. Buzz의 내레이션은 사용자가 특정 장면 변경 또는 그에 의해 도입 된 물체와 함께 환경의 다른 지점 (예 : 바닥에 화성 바위 세트 또는 거리의 산맥)에 집중하도록 지시했습니다.

가상 내레이터는 사용자의 움직임을 따라가면서 환경 전반에 걸쳐 강력한 초점을 만듭니다.
가상 내레이터는 사용자의 움직임을 따라가면서 환경 전반에 걸쳐 강력한 초점을 만듭니다.

버즈의 현실적인 표현은 강력한 초점을 제공, 그가 거기에있는 것처럼 느낄 사용자를 향해 버즈를 설정하는 미묘한 기술완료, 당신에게 말하기. 사용자가 환경에 대해 이동함에 따라 Buzz는 임계값으로 이동한 후 사용자가 주변을 너무 멀리 이동하면 중립 상태로 돌아갑니다. 사용자가 Buzz에서 완전히 보이는 경우(예: 장면의 다른 곳을 살펴보기 위해) 다시 Buzz로 돌아가면 내레이터의 방향 위치가 다시 한 번 사용자에게 집중됩니다. 이와 같은 기술은 강력한 몰입감을 제공하고 홀로그램 프레임 내에서 초점을 만들어 과도한 머리 움직임을 줄이고 사용자의 편안함을 촉진합니다.

참고 항목