Udostępnij przez


Wyliczenia zasobów (grafika Direct3D 11)

Wyliczenia służą do określania sposobu tworzenia i uzyskiwania dostępu do zasobów podczas renderowania.

W tej sekcji

Temat Opis
D3D11_BIND_FLAG
Określa sposób powiązania zasobu z potokiem.
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG
Określa sposób wyświetlania zasobu buforu.
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG
Identyfikuje opcje widoku nieuporządkowanego dostępu dla zasobu buforu.
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG
Określa sposób sprawdzania poziomów jakości wieloprzykładowych.
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
Określa typy dostępu procesora CPU dozwolone dla zasobu.
D3D11_DSV_DIMENSION
Określa sposób uzyskiwania dostępu do zasobu używanego w widoku wzornika szczegółowego.
D3D11_DSV_FLAG
Opcje widoku wzornika głębokości.
D3D11_MAP
Identyfikuje zasób, do który ma być uzyskiwany dostęp do odczytu i zapisu przez procesor. Aplikacje mogą łączyć co najmniej jedną z tych flag.
D3D11_MAP_FLAG
Określa sposób reagowania procesora CPU, gdy aplikacja wywołuje ID3D11DeviceContext::Map metody na zasobie używanym przez procesor GPU.
D3D11_RESOURCE_DIMENSION
Określa typ używanego zasobu.
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
Identyfikuje opcje zasobów.
D3D11_RTV_DIMENSION
Te flagi identyfikują typ zasobu, który będzie wyświetlany jako element docelowy renderowania.
D3D11_SRV_DIMENSION
Te flagi identyfikują typ zasobu, który będzie wyświetlany jako zasób cieniowania.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
Określa typ wzorca z wieloma próbkami.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT
Określa opcje układu tekstury.
D3D11_TILE_COPY_FLAG
Określa sposób kopiowania kafelka.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG
Określa sposób wykonywania operacji mapowania kafelków.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG
Określa zakres mapowań kafelków do użycia z ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles.
D3D11_UAV_DIMENSION
Opcje widoku nieuporządkowanego dostępu.
D3D11_USAGE
Identyfikuje oczekiwane użycie zasobów podczas renderowania. Użycie bezpośrednio odzwierciedla, czy zasób jest dostępny dla procesora CPU i/lub jednostki przetwarzania grafiki (GPU).

dokumentacja zasobów