Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Wyliczenia służą do określania sposobu tworzenia i uzyskiwania dostępu do zasobów podczas renderowania.
W tej sekcji
| Temat | Opis |
|---|---|
|
D3D11_BIND_FLAG |
Określa sposób powiązania zasobu z potokiem. |
|
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG |
Określa sposób wyświetlania zasobu buforu. |
|
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG |
Identyfikuje opcje widoku nieuporządkowanego dostępu dla zasobu buforu. |
|
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG |
Określa sposób sprawdzania poziomów jakości wieloprzykładowych. |
|
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG |
Określa typy dostępu procesora CPU dozwolone dla zasobu. |
|
D3D11_DSV_DIMENSION |
Określa sposób uzyskiwania dostępu do zasobu używanego w widoku wzornika szczegółowego. |
|
D3D11_DSV_FLAG |
Opcje widoku wzornika głębokości. |
|
D3D11_MAP |
Identyfikuje zasób, do który ma być uzyskiwany dostęp do odczytu i zapisu przez procesor. Aplikacje mogą łączyć co najmniej jedną z tych flag. |
|
D3D11_MAP_FLAG |
Określa sposób reagowania procesora CPU, gdy aplikacja wywołuje ID3D11DeviceContext::Map metody na zasobie używanym przez procesor GPU. |
|
D3D11_RESOURCE_DIMENSION |
Określa typ używanego zasobu. |
|
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG |
Identyfikuje opcje zasobów. |
|
D3D11_RTV_DIMENSION |
Te flagi identyfikują typ zasobu, który będzie wyświetlany jako element docelowy renderowania. |
|
D3D11_SRV_DIMENSION |
Te flagi identyfikują typ zasobu, który będzie wyświetlany jako zasób cieniowania. |
|
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS |
Określa typ wzorca z wieloma próbkami. |
|
D3D11_TEXTURE_LAYOUT |
Określa opcje układu tekstury. |
|
D3D11_TILE_COPY_FLAG |
Określa sposób kopiowania kafelka. |
|
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG |
Określa sposób wykonywania operacji mapowania kafelków. |
|
D3D11_TILE_RANGE_FLAG |
Określa zakres mapowań kafelków do użycia z ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
|
D3D11_UAV_DIMENSION |
Opcje widoku nieuporządkowanego dostępu. |
|
D3D11_USAGE |
Identyfikuje oczekiwane użycie zasobów podczas renderowania. Użycie bezpośrednio odzwierciedla, czy zasób jest dostępny dla procesora CPU i/lub jednostki przetwarzania grafiki (GPU). |