Udostępnij przez


Symulacja grawitacji n-ciała z wieloma silnikami

Przykład D3D12nBodyGravity pokazuje, jak wykonywać obliczenia asynchronicznie. Przykład uruchamia wiele wątków z kolejką poleceń obliczeniowych i planuje pracę obliczeniową na procesorze GPU, który wykonuje symulację grawitacji n-ciała. Każdy wątek działa na dwóch pełnych pozycji i danych prędkości. W przypadku każdej iteracji moduł cieniowania obliczeniowego odczytuje bieżące położenie i dane prędkości z jednego buforu i zapisuje następną iterację w drugim buforze. Po zakończeniu iteracji cieniowanie obliczeniowe zamienia bufor, który bufor jest SRV do odczytywania danych o pozycji/prędkości i który jest UAV do zapisywania pozycji/prędkości aktualizacji przez zmianę stanu zasobu na każdym buforze.

Tworzenie podpisów głównych

Zaczynamy od utworzenia zarówno grafiki, jak i podpisu głównego obliczeń w metodzie LoadAssets. Oba podpisy główne mają widok stałej buforu głównego (CBV) i tabelę deskryptora widoku zasobów cieniowania (SRV). Sygnatura główna obliczeń ma również tabelę deskryptora widoku dostępu nieuporządkowanego (UAV).

 // Create the root signatures.
       {
              CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE ranges[2];
              ranges[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 0);
              ranges[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_UAV, 1, 0);

              CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParameters[RootParametersCount];
              rootParameters[RootParameterCB].InitAsConstantBufferView(0, 0, D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
              rootParameters[RootParameterSRV].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[0], D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX);
              rootParameters[RootParameterUAV].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[1], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);

              // The rendering pipeline does not need the UAV parameter.
              CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSignatureDesc;
              rootSignatureDesc.Init(_countof(rootParameters) - 1, rootParameters, 0, nullptr, D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);

              ComPtr<ID3DBlob> signature;
              ComPtr<ID3DBlob> error;
              ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&rootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));
              ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_rootSignature)));

              // Create compute signature. Must change visibility for the SRV.
              rootParameters[RootParameterSRV].ShaderVisibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL;

              CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC computeRootSignatureDesc(_countof(rootParameters), rootParameters, 0, nullptr);
              ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&computeRootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));

              ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_computeRootSignature)));
       }
Przepływ wywołań Parametry
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE
CD3DX12_ROOT_PARAMETER D3D12_SHADER_VISIBILITY
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS
id3DBlob
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature

 

Tworzenie SRV i UAV

SRV i UAV składają się z tablicy danych położenia i prędkości.

 // Position and velocity data for the particles in the system.
       // Two buffers full of Particle data are utilized in this sample.
       // The compute thread alternates writing to each of them.
       // The render thread renders using the buffer that is not currently
       // in use by the compute shader.
       struct Particle
       {
              XMFLOAT4 position;
              XMFLOAT4 velocity;
       };
Przepływ wywołań Parametry
XMFLOAT4

 

Tworzenie CBV i wierzchołków

W przypadku potoku grafiki CBV jest strukturą zawierającą dwie macierze używane przez cieniowanie geometrii. Cieniowanie geometrii przyjmuje pozycję każdej cząstki w układzie i generuje czworokąt, aby przedstawić go przy użyciu tych macierzy.

 struct ConstantBufferGS
       {
              XMMATRIX worldViewProjection;
              XMMATRIX inverseView;

              // Constant buffers are 256-byte aligned in GPU memory. Padding is added
              // for convenience when computing the struct's size.
              float padding[32];
       };
Przepływ wywołań Parametry
XMMATRIX

 

W rezultacie bufor wierzchołka używany przez cieniator wierzchołków w rzeczywistości nie zawiera żadnych danych pozycyjnych.

 // "Vertex" definition for particles. Triangle vertices are generated 
       // by the geometry shader. Color data will be assigned to those 
       // vertices via this struct.
       struct ParticleVertex
       {
              XMFLOAT4 color;
       };
Przepływ wywołań Parametry
XMFLOAT4

 

W przypadku potoku obliczeniowego CBV jest strukturą zawierającą pewne stałe używane przez symulację grawitacji n-ciała w cieniowaniu obliczeniowym.

 struct ConstantBufferCS
       {
              UINT param[4];
              float paramf[4];
       };

Synchronizowanie wątków renderowania i obliczeń

Po zainicjowaniu rozpocznie się renderowanie i praca obliczeniowa. Wątek obliczeniowy zmieni stan dwóch położenia/prędkości z powrotem między SRV i UAV, ponieważ iteruje w symulacji, a wątek renderowania musi zapewnić, że planuje pracę nad potokiem grafiki, który działa na serwerze SRV. Ogrodzenia służą do synchronizowania dostępu do dwóch.

W wątku renderowania:

// Render the scene.
void D3D12nBodyGravity::OnRender()
{
       // Let the compute thread know that a new frame is being rendered.
       for (int n = 0; n < ThreadCount; n++)
       {
              InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[n], m_renderContextFenceValue);
       }

       // Compute work must be completed before the frame can render or else the SRV 
       // will be in the wrong state.
       for (UINT n = 0; n < ThreadCount; n++)
       {
              UINT64 threadFenceValue = InterlockedGetValue(&m_threadFenceValues[n]);
              if (m_threadFences[n]->GetCompletedValue() < threadFenceValue)
              {
                     // Instruct the rendering command queue to wait for the current 
                     // compute work to complete.
                     ThrowIfFailed(m_commandQueue->Wait(m_threadFences[n].Get(), threadFenceValue));
              }
       }

       // Record all the commands we need to render the scene into the command list.
       PopulateCommandList();

       // Execute the command list.
       ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_commandList.Get() };
       m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);

       // Present the frame.
       ThrowIfFailed(m_swapChain->Present(0, 0));

       MoveToNextFrame();
}
Przepływ wywołań Parametry
InterlockedExchange
InterlockedGetValue
GetCompletedValue
oczekiwania
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists
IDXGISwapChain1::P resent1

 

Aby uprościć próbkę, wątek obliczeniowy czeka na ukończenie każdej iteracji procesora GPU przed zaplanowaniem kolejnych prac obliczeniowych. W praktyce aplikacje prawdopodobnie będą chciały zachować pełną kolejkę obliczeniową, aby osiągnąć maksymalną wydajność z procesora GPU.

W wątku Obliczenia:

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
       ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
       ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
       ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
       ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

       while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
       {
              // Run the particle simulation.
              Simulate(threadIndex);

              // Close and execute the command list.
              ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
              ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

              pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

              // Wait for the compute shader to complete the simulation.
              UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
              ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
              ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
              WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

              // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
              // the next frame in the simulation can run.
              UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
              if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
              {
                     ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
                     InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
              }

              // Swap the indices to the SRV and UAV.
              m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

              // Prepare for the next frame.
              ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
              ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
       }

       return 0;
}
Przepływ wywołań Parametry
ID3D12CommandQueue
ID3D12CommandAllocator
ID3D12GraphicsCommandList
ID3D12Fence
InterlockedGetValue
Zamknij
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists
InterlockedIncrement
signal
SetEventOnCompletion
WaitForSingleObject
InterlockedGetValue
GetCompletedValue
oczekiwania
InterlockedExchange
ID3D12CommandAllocator::Reset
ID3D12GraphicsCommandList::Reset

 

Uruchamianie przykładu

zrzut ekranu przedstawiający ostateczną symulację grawitacji ciała n

przewodniki kodu D3D12

synchronizacji z wieloma aparatami