Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
W programowaniu Direct3D i Window obiekty na ekranie są określane pod względem ograniczeń prostokątów. Boki prostokąta ograniczenia są zawsze równoległe do boków ekranu, więc prostokąt można opisać za pomocą dwóch punktów, lewego górnego rogu i prawego dolnego rogu. Większość aplikacji używa strukturyRECT, aby przenosić informacje o prostokątze ograniczenia, który ma być używany podczas przerywania ekranu lub wykrywania trafień.
W języku C++strukturaRECT ma następującą definicję.
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
W poprzednim przykładzie lewe i górne elementy członkowskie są współrzędnymi x i y lewego górnego rogu prostokąta ograniczenia. Podobnie prawe i dolne składowe składają się na współrzędne prawego dolnego rogu. Na poniższej ilustracji przedstawiono sposób wizualizacji tych wartości.
Kolumna pikseli na prawej krawędzi i wierszu pikseli na dolnej krawędzi nie są uwzględnione w recT. Na przykład blokowanie recT z elementami członkowskimi {10, 10, 138, 138} powoduje obiekt 128 pikseli szerokości i wysokości.
W interesie wydajności, spójności i łatwości użycia wszystkie funkcje prezentacji Direct3D działają z prostokątami.
Tematy pokrewne