Compartilhar via


Recursos de API (Direct3D 10)

O pipeline de gráficos do Direct3D 10 representa uma mudança de arquitetura fundamental, reconstruída desde a base em hardware e software para alimentar a próxima geração de jogos e aplicativos multimídia 3D. Ele usa o WDDM (Windows Display Driver Model), que permite aprimoramentos de desempenho e comportamento, como memória de GPU virtual.

Os desenvolvedores familiarizados com o Direct3D 9 descobrirão uma série de aprimoramentos funcionais e melhorias de desempenho no Direct3D 10, incluindo:

  • A capacidade de processar primitivos inteiros no novo estágio de sombreador de geometria .
  • A capacidade de gerar dados de vértice gerados por pipeline para a memória usando o de estágio de saída de fluxo.
  • Organização do estado do pipeline em 5 objetos de estado imutáveis, permitindo a configuração rápida do pipeline.
  • Organização de constantes de sombreador em buffers constantes , minimizando a sobrecarga de largura de banda para fornecer dados constantes de sombreador.
  • A capacidade de executar a troca e a configuração de material por primitivo usando um sombreador de geometria.
  • Novos tipos de recursos (incluindo matrizes de textura que podem ser indexadas de sombreadores) e formatos de recurso.
  • Maior generalização do acesso a recursos usando uma exibição .
  • Os bits de funcionalidade de hardware herdados (caps) foram removidos em favor de um conjunto avançado de funcionalidade garantida, que tem como destino o hardware de classe 10 do Direct3D (mínimo).
  • runtime em camadas – a API do Direct3D 10 é construída com camadas, começando com a funcionalidade básica no núcleo e criando funcionalidade opcional e de assistência ao desenvolvedor (depuração etc.) em camadas externas.
  • Integração completa do HLSL – todos os sombreadores do Direct3D 10 são escritos em HLSL e implementados com o de núcleo de sombreador comum.
  • Um aumento no número de destinos de renderização, texturas e exemplores. Também não há limite de comprimento do sombreador.
  • Operações de sombreador inteiro e bit a bit.
  • Readback de uma superfície de profundidade/estêncil ou um recurso multiplataforma, uma vez que ele não está mais associado como um destino de renderização.
  • Suporte multiplataforma de alfa para cobertura.

Há diferenças comportamentais adicionais que os desenvolvedores do Direct3D 9 também devem estar cientes (consulte Direct3D 9 para Direct3D 10 Considerações).

Aqui está uma lista de recursos do Direct3D 9 que não têm mais suporte ou foram revisados no Direct3D 10 (consulte recursos preteridos).

Guia de programação do para o Direct3D 10