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O pipeline de gráficos Direct3D 10 representa uma mudança fundamental na arquitetura, reconstruída desde o início em hardware e software para alimentar a próxima geração de jogos e aplicativos multimídia 3D. Ele usa o WDDM (Windows Display Driver Model), que permite aprimoramentos de desempenho e comportamento, como memória virtual de GPU.
Os desenvolvedores familiarizados com o Direct3D 9 descobrirão uma série de aprimoramentos funcionais e de desempenho no Direct3D 10, incluindo:
- A capacidade de processar primitivos inteiros no novo estágio de sombreador de geometria .
- A capacidade de enviar dados de vértice gerados por pipeline para a memória usando o estágio de fluxo de saída .
- Organização do estado do pipeline em 5 objetos de estado imutáveis, permitindo a configuração rápida do pipeline.
- Organização de constantes de sombreador em buffers constantes, minimizando a sobrecarga de largura de banda para fornecer dados constantes de sombreador.
- A capacidade de executar a troca e configuração de material primitivo usando um sombreador de geometria.
- Novos tipos de recursos (incluindo matrizes de textura que podem ser indexadas a partir de sombreadores) e formatos de recursos.
- Maior generalização do acesso a recursos usando uma visualização .
- Os bits de capacidade de hardware herdados (caps) foram removidos em favor de um rico conjunto de funcionalidades garantidas, que tem como alvo hardware de classe Direct3D 10 (mínimo).
- Layered Runtime - A API do Direct3D 10 é construída com camadas, começando com a funcionalidade básica no núcleo e criando funcionalidades opcionais e de assistência ao desenvolvedor (depuração, etc.) em camadas externas.
- Integração HLSL completa - Todos os sombreadores Direct3D 10 são escritos em HLSL e implementados com o principal do sombreador comum.
- Um aumento no número de alvos de renderização, texturas e amostradores. Também não há limite de comprimento do sombreador.
- Operações de sombreador inteiro e bitwise.
- Readback de uma superfície de profundidade/estêncil ou de um recurso com várias amostras, uma vez que ele não esteja mais vinculado como um destino de renderização.
- Suporte alfa-a-cobertura com várias amostras.
Há diferenças comportamentais adicionais que os desenvolvedores do Direct3D 9 também devem estar cientes (consulte Considerações do Direct3D 9 para Direct3D 10).
Aqui está uma lista de recursos do Direct3D 9 que não são mais suportados ou foram revisados no Direct3D 10 (consulte Recursos preteridos).
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