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Recursos preteridos (Direct3D 10)

Uma lista dos recursos disponíveis no Direct3D 10 está aqui. Esta página lista os recursos do Direct3D 9 que não são mais suportados no Direct3D 10.

As maiores alterações de recursos no Direct3D 10 são:

  • O Direct3D 10 não suporta mais o pipeline de transformação e iluminação de função fixa.
  • O Direct3D 10 não suporta mais o liquidificador de textura de função fixa (às vezes chamado de sombreador de pixel de função fixa).
  • O Direct3D 10 implementa novas regras de rasterização, que são mais simples e limpas do que as regras GDI herdadas implementadas no Direct3D 9. Por exemplo, o controle de último pixel para linhas não é mais suportado.

Aqui está uma lista completa dos recursos do Direct3D 9 que foram preteridos no Direct3D 10.

  • mistura Alpha. A mistura alfa agora é programada independentemente da mistura de cores. O Direct3D 10 adiciona uma alternância alfa-blend-enable que é ativada por padrão. Consulte State Objects (Direct3D 10) para obter mais informações.

  • teste alfa. O teste Alpha é um comportamento de pixel de função fixa para Direct3D 9. O teste Alpha é movido para sombreadores de pixel programáveis para Direct3D 10 e superior. Para obter informações sobre como emular a funcionalidade de teste alfa do Direct3D 9 no Direct3D 10 e superior, consulte o exemplo FixedFuncEMU no SDK do DirectX para junho de 2010.

  • opções do modo de mesclagem. BOTHSRCALPHA foi removido do D3D10_BLEND uma vez que é redundante com BOTHINVSRCALPHA. Consulte D3D10_BLEND para obter mais informações.

  • Bloquear formatos de compressão. Não há distinção entre alfa pré-multiplicado ou alfa não pré-multiplicado no Direct3D 10. Estes formatos Direct3D 9 são mapeados para estes formatos Direct3D 10:

    Direct3D 9 Direct3D 10
    DXT1 BC1*
    DXT2,DXT3 BC2*
    DXT4,DXT5 BC3*

     

    Consulte de compactação de bloco (Direct3D 10) para obter informações adicionais.

  • Clip planes. Em vez de usar planos de clipe, o Direct3D 10 implementa distâncias de clipe e distâncias de abate, com até 8 componentes cada em até 2 elementos de atributos de vértice. Consulte semântica (DirectX HLSL) para obter informações adicionais. de exemplo FixedFuncEMU fornece um exemplo de emulação de planos de clipe no Direct3D 10.

  • Dithering. O Direct3D 10 não suporta a gravação de dados dithered em um destino de renderização.

  • Transformador de função fixa e tubulação de iluminação emnão disponível. Em vez disso, você deve usar sombreadores. Consulte Shader Stages (Direct3D 10) para obter informações adicionais.

  • Liquidificador de textura de função fixa (também chamado de sombreador de pixel de função fixa). Em vez disso, você deve usar sombreadores. Consulte Shader Stages (Direct3D 10) para obter informações adicionais.

  • Os modos de preenchimento foram alterados. O Direct3D 10 implementa os modos de preenchimento sólido e wireframe. D3DFILLMODE ponto tiver sido removido, use um sombreador de geometria para emular o modo de ponto, se necessário. de exemplo FixedFuncEMU fornece um exemplo de emulação de D3DFILLMODE ponto no Direct3D 10. Consulte D3D10_FILL_MODE e Shader Stages (Direct3D 10) para obter informações adicionais.

  • Formatos. O hardware pode usar formatos expostos pela API. Os formatos de luminância não são mais implementados.

  • filtragem Mipmap. Removida a opção para selecionar o modo sem filtro. Em vez disso, use uma textura com apenas um único mipmap ou defina o estado do amostrador MaxLOD como 0. Consulte State Objects (Direct3D 10) para obter informações adicionais.

  • Paletas. Em vez disso, os aplicativos devem usar uma leitura de textura dependente.

  • Modelos de sombreador de pixel e vértice: 1_x, 2_x e 3_0. O Direct3D 10 suporta sombreador modelo 4. Consulte Shader Model 4 para obter informações adicionais.

  • Point sprites. Em vez disso, use um sombreador de geometria. Consulte Shader Stages (Direct3D 10) para obter informações adicionais.

  • Regras de rasterização. As regras de rasterização de linha GDI herdadas são substituídas por regras mais limpas e simples. O controle de último pixel para linhas não é mais suportado. Consulte Regras de Rasterização (Direct3D 10) para obter informações adicionais.

  • modos de sombreamento. D3DSHADEMODE (que suportam sombreamento plano/gouraud/phong) foi removido. Em vez disso, o Direct3D 10 implementa dois modificadores de interpolações para saídas de sombreador de vértice. Consulte de exemplo FixedFuncEMU para obter um exemplo de emulação dos modos gouraud e de sombra plana do Direct3D 9 no Direct3D 10.

  • Texldp instrução. Um aplicativo deve implementar uma carga de textura projetada com instruções HLSL extras. Consulte Reference for HLSL para obter informações adicionais. de exemplo FixedFuncEMU fornece um exemplo de emulação de texldp no Direct3D 10.

  • estado de estágio de textura ( D3DTSS_TEXCOORDINDEX) do de índice de coordenadas de textura (TCI) não é mais suportado.

  • Fãs do Triângulo. Um aplicativo deve converter ventiladores de triângulo existentes em listas de triângulos ou tiras de triângulos. Para emular alguns comportamentos usando DrawPrimitive em APIs mais antigas, tente usar DrawIndexed no Direct3D 10. Consulte Topologias primitivas (Direct3D 10) para obter informações adicionais.

  • W buffering. O suporte de hardware não é garantido; É recomendável que um aplicativo use buffers de profundidade de alta precisão. Consulte Configurando a funcionalidade Depth-Stencil (Direct3D 10) para obter informações adicionais.

  • Modos de encapsulamento (encapsulamento de coordenadas de textura). O embrulho de endereço de textura (como wrap, espelho, grampo etc.) ainda existe. Veja D3D10_SAMPLER_DESC e D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE.

recursos da API (Direct3D 10)