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Gerenciamento de memória no Direct3D 12

Mudar para D3D12 envolve fazer a sincronização adequada e o gerenciamento da residência de memória. Gerenciar a residência de memória significa que ainda mais sincronização deve ser feita. Esta seção aborda estratégias de gerenciamento de memória e subalocação em heaps e buffers.

Nesta secção

Tópico Descrição
Estratégias de gerenciamento de memória
Um gerenciador de memória para Direct3D 12 pode ficar muito complicado rapidamente com todos os diferentes níveis de suporte, para adaptadores UMA ou discretos (não UMA), e com uma gama considerável de diferenças de arquitetura entre adaptadores GPU.
A estratégia recomendada para o gerenciamento de memória do Direct3D 12, descrita nesta seção, é "classificar, orçar e transmitir".
Subalocação dentro de buffers
Os buffers têm todos os recursos necessários no D3D12 para aplicativos que transferem uma grande variedade de dados transitórios da CPU para a GPU. Esta seção abrange quatro cenários comuns para o uso e gerenciamento de recursos e buffers.
Subalocação dentro de heaps
As pilhas de recursos transferem dados da CPU para a GPU (upload) e da GPU para a CPU (readback).
Residência
Um objeto é considerado residente quando é acessível pela GPU.

Guia de Programação do Direct3D 12

de vinculação de recursos