Nota
O acesso a esta página requer autorização. Podes tentar iniciar sessão ou mudar de diretório.
O acesso a esta página requer autorização. Podes tentar mudar de diretório.
Mudar para D3D12 envolve fazer a sincronização adequada e o gerenciamento da residência de memória. Gerenciar a residência de memória significa que ainda mais sincronização deve ser feita. Esta seção aborda estratégias de gerenciamento de memória e subalocação em heaps e buffers.
Nesta secção
| Tópico | Descrição |
|---|---|
|
Estratégias de gerenciamento de memória |
Um gerenciador de memória para Direct3D 12 pode ficar muito complicado rapidamente com todos os diferentes níveis de suporte, para adaptadores UMA ou discretos (não UMA), e com uma gama considerável de diferenças de arquitetura entre adaptadores GPU. A estratégia recomendada para o gerenciamento de memória do Direct3D 12, descrita nesta seção, é "classificar, orçar e transmitir". |
|
Subalocação dentro de buffers |
Os buffers têm todos os recursos necessários no D3D12 para aplicativos que transferem uma grande variedade de dados transitórios da CPU para a GPU. Esta seção abrange quatro cenários comuns para o uso e gerenciamento de recursos e buffers. |
|
Subalocação dentro de heaps |
As pilhas de recursos transferem dados da CPU para a GPU (upload) e da GPU para a CPU (readback). |
|
Residência |
Um objeto é considerado residente quando é acessível pela GPU. |