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A vinculação é o processo de vincular objetos de recurso aos sombreadores do pipeline de gráficos.
Nesta secção
| Tópico | Descrição |
|---|---|
| Visão geral da vinculação de recursos | A chave para a vinculação de recursos no DirectX 12 está nos conceitos de um descritor , tabelas de descritores , pilhas de descritores e uma assinatura de raiz . |
| Diferenças no modelo de vinculação do Direct3D 11 | Uma das principais decisões de design por trás da vinculação DirectX12 é separá-la de outras tarefas de gerenciamento. Isso coloca alguns requisitos no aplicativo para gerenciar certos perigos potenciais. |
| Descritores | Os descritores são a unidade primária de ligação para um único recurso em D3D12. |
| Descritor Heaps | Uma pilha de descritores é uma coleção de alocações contíguas de descritores, uma alocação por descritor. |
| Tabelas de descritores | Uma tabela de descritores é logicamente uma matriz de descritores. |
| Assinaturas raiz | A assinatura raiz define quais tipos de recursos são associados ao pipeline de gráficos. |
| Consulta de Capacidade | A sua aplicação pode descobrir o nível de suporte para associação de recursos e muitas outras funcionalidades, com uma chamada para ID3D12Device::CheckFeatureSupport. |
| Vinculação de recursos no HLSL | Este tópico descreve alguns recursos específicos do uso da linguagem HLSL (High Level Shader Language) Shader Model 5.1 com Direct3D 12. Todo o hardware Direct3D 12 suporta Shader Model 5.1, portanto, o suporte para este modelo não depende do nível de recurso de hardware. |
| Otimizações UMA: Texturas Acessíveis à CPU e Swizzle Padrão | As GPUs UMA (Unified Memory Architecture) oferecem algumas vantagens de eficiência em relação às GPUs discretas, especialmente quando otimizadas para dispositivos móveis. Dar acesso à CPU aos recursos quando a GPU utiliza a Arquitectura de Memória Unificada (UMA) pode reduzir a quantidade de cópias que ocorrem entre a CPU e a GPU. Embora não recomendemos que os aplicativos dêem cegamente à CPU acesso a todos os recursos em projetos UMA, há oportunidades para melhorar a eficiência, dando aos recursos certos acesso à CPU. Ao contrário das GPUs discretas, a CPU pode tecnicamente ter um ponteiro para todos os recursos que a GPU pode acessar. |
| Modo de Exibição de Acesso Não Ordenado Digitado carrega | A Vista de Acesso Não Ordenado (UAV) Carga Tipada é a capacidade de um sombreador ler a partir de um UAV com um DXGI_FORMAT específico. |
| Recursos de Volume em Mosaico | As texturas de volume (3D) podem ser utilizadas como recursos de tijolo, notando-se que a resolução do tijolo é tridimensional. |
| Subrecursos | Descreve como um recurso é dividido em subrecursos e como fazer referência a um único, múltiplo ou fatia de subrecursos. |