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Os sinalizadores a seguir são usados para especificar opções de renderização de sprite para o parâmetro flags no método Begin:
| #define | Descrição |
|---|---|
| D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE | O estado do dispositivo não deve ser salvo ou restaurado quando iniciar ou final é chamado. |
| D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE | O estado de renderização do dispositivo não deve ser alterado quando Begin for chamado. Supõe-se que o dispositivo esteja em um estado válido para desenhar vértices que contêm UsageIndex = 0 nos dados D3DDECLUSAGE_POSITION, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD e D3DDECLUSAGE_COLOR. |
| D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | As transformações de mundo, exibição e projeção não são modificadas. As transformações atualmente definidas para o dispositivo são usadas para transformar os sprites quando os sprites em lote são desenhados (quando o de Liberação ou final é chamado). Se esse sinalizador não for especificado, as transformações de mundo, exibição e projeção serão modificadas para que os sprites sejam desenhados em coordenadas de espaço na tela. |
| D3DXSPRITE_BILLBOARD | Cada sprite será girado sobre seu centro para que ele esteja voltado para o visualizador. SetWorldViewLH ou SetWorldViewRH devem ser chamados primeiro. |
| D3DXSPRITE_ALPHABLEND | Habilita a mesclagem alfa com D3DRS_ALPHATESTENABLE definido como TRUE (para alfa diferente de zero). D3DBLEND_SRCALPHA será o estado de combinação de origem e D3DBLEND_INVSRCALPHA será o estado de combinação de destino em chamadas para SetRenderState. Consulte de estado de combinação alfa (Direct3D 9). ID3DXFont espera que esse sinalizador seja definido ao desenhar texto. |
| D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE | Classifique os sprites por textura antes do desenho. Isso pode melhorar o desempenho ao desenhar sprites não sobrepostos de profundidade uniforme. Você também pode combinar D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE com D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK ou D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT. Isso classificará a lista de sprites por profundidade primeiro e textura segundo. |
| D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK | Os sprites são classificados por profundidade na ordem front-to-back antes do desenho. Este procedimento é recomendado ao desenhar sprites opacos de profundidades variadas. Você pode combinar D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK com D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE para classificar primeiro por profundidade e segundo por textura. |
| D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT | Os sprites são classificados por profundidade em ordem de volta para frente antes do desenho. Este procedimento é recomendado ao desenhar sprites transparentes de profundidades variadas. Você pode combinar D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT com D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE para classificar primeiro por profundidade e segundo por textura. |
| D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE | Desabilita a chamada de AddRef() em cada sorteio e Release() em Flush() para melhor desempenho. |
Informações constantes
| Requisito | Valor |
|---|---|
| Cabeçalho | d3dx9core.h |
| Sistema operacional mínimo | Windows 98 |
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