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Ativando o buffer de profundidade (Direct3D 9)

Depois de criar um buffer de profundidade, conforme descrito em Criando um buffer de profundidade (Direct3D 9), você habilita o buffer de profundidade chamando o IDirect3DDevice9::SetRenderState método. Defina o estado de renderização D3DRS_ZENABLE para habilitar o buffer de profundidade. Use o membro D3DZB_TRUE do tipo enumerado D3DZBUFFERTYPE (ou TRUE) para habilitar z-buffering, D3DZB_USEW para habilitar w-buffering ou D3DZB_FALSE (ou FALSE) para desabilitar o buffer de profundidade.

Observação

Para usar w-buffering, seu aplicativo deve definir uma matriz de projeção compatível, mesmo que não use o pipeline de transformação Direct3D. Para obter informações sobre como fornecer uma matriz de projeção adequada, consulte uma matriz de projeção compatível com W

 

buffers de profundidade