串流資源是藉由在建立資源時指定旗標來建立,指出資源是串流資源。
有關何時可以將資源建立為串流資源的限制,會在串流資源建立參數中描述。
建立資源時,圖形系統中會配置非串流資源的記憶體,例如 2D 紋理陣列的配置。
建立串流資源時,圖形系統不會配置資源內容的記憶體。 相反地,當應用程式建立串流資源時,圖形系統只會保留貼圖瓦片區域的位址空間,然後允許應用程式控制瓦片的映射。 磁磚的「映射」指的是資源中邏輯磁磚在記憶體中的實體位置(若磁磚未映射則為 NULL)。
不要將此概念與將 Direct3D 資源映射以供 CPU 訪問的概念混淆,儘管它們使用相同的名稱,卻是完全獨立的。 您將能夠視需要個別定義和變更每個磚塊的對應,了解您不必一次對應所有表面上的磚塊,從而能夠有效利用可用的記憶體資源。
本節中
| 主題 | 說明 |
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當資源建立為串流資源時,構成資源的圖磚會來自指向圖磚資源池中的位置。 磚集區是記憶體集區(由幕後一或多個配置所支援 - 應用程式看不見)。 |
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您可以建立為串流資源的 Direct3D 資源類型有一些條件約束。 |
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使用本節中的參數,在建立緩衝區時定義磚集區。 |
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磁磚池可以與其他程序共用,就像傳統資源一樣。 在不同裝置和程序間無法共享用於參考磚集池的串流資源。 |
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串流資源可用的 作業 |
本節列出您可以在串流資源上執行的作業。 |
磚集區上可用的 作業 |
磁磚池的操作包括調整磁磚池的大小、釋放資源(將整個磁磚池的記憶體暫時交給系統使用),以及回收資源。 |
當您建立串流媒體資源時,尺寸、格式元素的大小,以及Mipmap 和/或陣列切片的數目(如果適用的話)會決定覆蓋整個介面區所需的磚數。 |
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