Freigeben über


Schaltfläche

Schaltfläche

Eine Schaltfläche ist eines der grundlegendsten und wichtigsten Ui-Elemente in Mixed Reality. Es ermöglicht Ihren Benutzern, sofortige Aktionen auszulösen. Da es in Mixed Reality kein physisches Feedback gibt, ist es wichtig, genügend visuelles und audio-Feedback bereitzustellen, um das Interaktionsvertrauen des Benutzers zu erhöhen.

In HoloLens 2 Schaltflächendesign, basierend auf vielen Designiterationen, Prototypen und Benutzerforschungsstudien, haben wir mehrere visuelle Angebote und Audiohinweise integriert, die die Tiefenwahrnehmung und Interaktion des Benutzers im leeren Raum unterstützen.

Visuelle Angebote

Schaltfläche mit Näherungslichteffekt angezeigt
Näherungslicht

Ausgewählte Schaltfläche mit hervorgehobenem Fokuseffekt
Hervorhebung des Fokus

Gedrückte Schaltfläche mit angezeigtem Komprimierungskäfigeffekt
Komprimierungskäfig

Gedrückte Schaltfläche mit angezeigtem Triggerimpulseffekt
Impuls beim Trigger


Audiohinweise

Richtiges Audiofeedback kann die Benutzerfreundlichkeit erheblich verbessern. die Schaltfläche HoloLens 2 bietet Audiofeedback, um die folgenden Hinweise zu kommunizieren:

  • Kontakt beginnt: Sound wiedergeben, wenn die Berührung beginnt (Nahinteraktion)
  • Kontaktenden: Wiedergeben von Sound auf Touch-End (Nahinteraktion)
  • Zusammendrücken beginnt: Sound bei Zusammendrücken wiedergeben (Ferninteraktion mit Anvisieren oder Strahlen)
  • Zusammendrückenden: Sound bei Zusammendrücken wiedergeben (Ferninteraktion mit Anvisieren oder Strahlen)


Sprachbefehl

Für alle Schaltflächen in Mixed Reality ist es wichtig, alternative Interaktionsoptionen zu unterstützen. Standardmäßig wird empfohlen, sprachgesteuerte Befehle für alle Schaltflächen zu unterstützen. Im Schaltflächenentwurf HoloLens 2 stellen wir während des Daraufzeigens eine QuickInfo bereit, um die Erkennbarkeit zu verbessern.

Spracheingabe
Abbildung: QuickInfo für den Sprachbefehl



Größenempfehlungen

Um sicherzustellen, dass alle interaktionsfähigen Objekte leicht berührt werden können, empfehlen wir, sicherzustellen, dass das interaktionsfähige Objekt basierend auf der Entfernung, die es vom Benutzer platziert wird, eine Mindestgröße erfüllt. Der Sichtwinkel wird häufig in Graden des Visuellen Bogens gemessen. Der Visuelle Winkel basiert auf dem Abstand zwischen den Augen des Benutzers und dem Objekt und bleibt konstant, während sich die physische Größe des Ziels ändern kann, wenn sich der Abstand zum Benutzer ändert. Um die erforderliche physische Größe eines Objekts basierend auf der Entfernung vom Benutzer zu bestimmen, versuchen Sie, einen Visuellen Winkelrechner wie diesen zu verwenden.

Im Folgenden finden Sie die Empfehlungen für mindeste Größen von interagierbaren Inhalten.

Zielgröße für die direkte Handinteraktion

Distance Betrachtungswinkel Size
45 cm nicht kleiner als 2° 1,6 x 1,6 cm

Zielgröße für die direkte Handinteraktion
Zielgröße für die direkte Handinteraktion


Zielgröße für Schaltflächen

Beim Erstellen von Schaltflächen für die direkte Interaktion empfehlen wir eine größere Mindestgröße von 3,2 x 3,2 cm, um sicherzustellen, dass genügend Platz für ein Symbol und möglicherweise Text vorhanden ist.

Distance Mindestgröße
45 cm 3,2 x 3,2 cm

Zielgröße für die Schaltflächen
Zielgröße für die Schaltflächen


Zielgröße für Handstrahl- oder Anvisiereninteraktion

Distance Betrachtungswinkel Size
2 m nicht kleiner als 1° 3,5 x 3,5 cm

Zielgröße für Handstrahl- oder Anvisiereninteraktion
Zielgröße für Handstrahl- oder Anvisiereninteraktion



Richtlinien für den Entwurf

Vermeiden sie transparente Backplate

Beim Entwerfen der Menübenutzeroberfläche mit Schaltflächen wird empfohlen, eine undurchsichtige Backplate zu verwenden. Transparente Backplates werden aus den folgenden Gründen nicht empfohlen:

  • Schwer zu interagieren, da es schwierig ist, zu verstehen, wie tief die Schaltfläche gedrückt werden muss, um ein Ereignis auszulösen
  • Lesbarkeitsproblem in einer komplexen physischen Umgebung
  • Hologramme, die durch die transparente Platte angezeigt werden, können ein Problem mit dem Schwimmeffekt zeigen, wenn sie mit der Tiefen-LSR-Stabilisierungstechnologie verwendet werden.

Weitere Informationen zu Farbauswahl und Richtlinien für holografische Anzeige finden Sie unter Entwerfen von Inhalten für die holografische Anzeige.

Beispiele für transparente UI-Backplate


Gemeinsame Backplate verwenden

Für mehrere Tasten empfiehlt es sich, eine gemeinsam genutzte Backplate anstelle der Backplate einzelner Tasten zu verwenden.

  • Reduzieren des visuellen Rauschens und der Komplexität
  • Gruppierung löschen

Beispiele für freigegebene Backplates Beispiele für eine backplate der freigegebenen Benutzeroberfläche



Schaltfläche im MRTK (Mixed Reality Toolkit)

MRTK für Unity und MRTK für Unreal bieten verschiedene Arten von Schaltflächen-Prefabs, einschließlich HoloLens 2 Stilschaltflächen. Die HoloLens 2-Schaltflächenkomponente enthält alle visuellen Feedback- und Interaktionsdetails, die auf dieser Seite vorgestellt wurden. Indem Sie es verwenden, können Sie das Ergebnis aus vielen Designiterationen und Benutzerrecherchen nutzen, die unsere Designer, Entwickler, Forscher durchgeführt hatten.

Weitere Anweisungen und angepasste Beispiele finden Sie auf der MRTK-Schaltfläche .



Siehe auch