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d2d1_3.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:
Schnittstellen
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ID2D1ColorContext1 Stellt einen Farbkontext dar, der mit dem Farbverwaltungseffekt verwendet werden soll. |
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ID2D1CommandSink2 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink1-Schnittstelle aus. Außerdem ermöglicht es den Zugriff auf Freihandrendering und Farbverlaufsgitterrendering. |
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ID2D1CommandSink3 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink2-Schnittstelle aus. Außerdem wird der Zugriff auf das Sprite-Batchrendering ermöglicht. |
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ID2D1CommandSink4 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink3-Schnittstelle aus. Außerdem wird der Zugriff auf den neuen primitiven Mischmodus MAX über die SetPrimitiveBlend2-Methode ermöglicht. |
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ID2D1CommandSink5 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink4-Schnittstelle aus und ermöglicht den Zugriff auf die BlendImage-Methode. |
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ID2D1Device2 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1Device1-Schnittstelle aus. Außerdem wird die Erstellung von ID2D1DeviceContext2-Objekten ermöglicht. |
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ID2D1Geräte3 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device2-Schnittstelle aus. Außerdem wird die Erstellung von ID2D1DeviceContext3-Objekten ermöglicht. |
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ID2D1Device4 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device3-Schnittstelle aus. Außerdem wird die Erstellung von ID2D1DeviceContext4-Objekten ermöglicht. |
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ID2D1Device5 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device4-Schnittstelle aus. Außerdem wird die Erstellung von ID2D1DeviceContext5-Objekten ermöglicht. |
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ID2D1Device6 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device5-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von ID2D1DeviceContext6-Objekten. |
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ID2D1Device7 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. |
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ID2D1DeviceContext2 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext1-Schnittstelle aus und ermöglicht Funktionen wie Freihandrendering, Farbverlaufsgitterrendering und verbessertes Laden von Bildern. |
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ID2D1DeviceContext3 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext2-Schnittstelle aus und ermöglicht funktionen zum Erstellen und Zeichnen von Spritebatches. |
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ID2D1DeviceContext4 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext3-Schnittstelle aus und ermöglicht funktionen für die Behandlung neuer Typen von Farbschriftarten. |
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ID2D1DeviceContext5 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext4-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von Farbkontexten und Svg-Dokumenten. |
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ID2D1DeviceContext6 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1DeviceContext5-Schnittstelle aus und ermöglicht den Zugriff auf die BlendImage-Methode. |
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ID2D1DeviceContext7 Ermöglicht das Erstellen und Zeichnen von Geometrie-Realisierungsobjekten; erweitert frühere Gerätekontextschnittstellen mit Unterstützung für erweiterte Farbschriftarten. |
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ID2D1Factory3 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device2-Objekten. |
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ID2D1Factory4 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device3-Objekten. |
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ID2D1Factory5 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device4-Objekten. |
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ID2D1Factory6 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device5-Objekten. |
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ID2D1Factory7 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Factory6-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von ID2D1Device6-Objekten. |
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ID2D1Factory8 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device7-Objekten . |
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ID2D1GdiMetafile1 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1GdiMetafile-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch den Zugriff auf die Metadaten-DPI und -Begrenzungen. |
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ID2D1GdiMetafileSink1 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1GdiMetafileSink-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch den Zugriff auf Metadateidatensätze. |
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ID2D1GradientMesh Stellt eine geräteabhängige Darstellung eines Farbverlaufsgitters dar, das aus Patches besteht. Verwenden Sie die ID2D1DeviceContext2::CreateGradientMesh-Methode, um eine instance von ID2D1GradientMesh zu erstellen. |
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ID2D1ImageSource Stellt einen Producer von Pixeln dar, der eine beliebige 2D-Ebene füllen kann. (ID2D1ImageSource) |
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ID2D1ImageSourceFromWic Erzeugt 2D-Pixeldaten, die von WIC stammen. |
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ID2D1Ink Stellt einen einzelnen fortlaufenden Strich mit Freihand mit variabler Breite dar, wie durch eine Reihe von Béziersegmenten und -breiten definiert. |
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ID2D1InkStyle Stellt eine Auflistung von Stileigenschaften dar, die von Methoden wie ID2D1DeviceContext2::D rawInk beim Rendern von Freihand verwendet werden sollen. Das Freihandformat definiert die Form und Transformation der Stiftspitze. |
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ID2D1LookupTable3D Ein Container für 3D-Nachschlagetabellendaten, der an den LookupTable3D-Effekt übergeben werden kann. |
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ID2D1SpriteBatch Stellt eine einzelne Gruppe von Sprites mit den zugehörigen Zeichnungseigenschaften dar. |
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ID2D1SvgGlyphStyle Dieses Objekt stellt die Werte für Kontextfüllung, Kontextstrich und Kontextwert bereit, die beim Rendern von SVG-Glyphen verwendet werden. |
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ID2D1TransformedImageSource Stellt eine Bildquelle dar, die Ressourcen mit einer ursprünglichen Bildquelle gemeinsam verwendet. |
Functions
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D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch Gibt die inneren Punkte für einen Farbverlaufsgitter patch basierend auf den Punkten zurück, die einen Coons-Patch definieren. |
Strukturen
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D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH Stellt einen Tensorpatch mit 16 Kontrollpunkten, 4 Eckfarben und Begrenzungsflags dar. Ein ID2D1GradientMesh besteht aus 1 oder mehr Farbverlaufsgitterpatches. Verwenden Sie die GradientMeshPatch-Funktion oder die GradientMeshPatchFromCoonsPatch-Funktion, um eine zu erstellen. |
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D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT Stellt ein Bézier-Segment dar, das bei der Erstellung eines ID2D1Ink-Objekts verwendet werden soll. Diese Struktur unterscheidet sich von D2D1_BEZIER_SEGMENT darin, dass sie aus D2D1_INK_POINTs besteht, die neben x- und y-Koordinaten auch einen Radius enthalten. |
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D2D1_INK_POINT Stellt ein Punkt-Radius-Paar dar, das teil einer D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT. |
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D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES Definiert die allgemeine Stiftspitzenform und die Transformation, die in einem ID2D1InkStyle-Objekt verwendet wird. |
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D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE Einfache Beschreibung eines Farbraums. |
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D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES Eigenschaften einer transformierten Bildquelle. |
Enumerationen
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D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION Gibt die Richtlinie zum Anrasten von Pixeln an, wenn Farb-Bitmap-Glyphen gerendert werden. |
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D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE Gibt an, wie ein Farbprofil definiert wird. |
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D2D1_GAMMA1 Bestimmt, welches Gamma für die Interpolation und Das Mischen verwendet wird. |
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D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS Optionsflags, die die primäre Konvertierung steuern, die von CreateImageSourceFromDxgi durchgeführt wird, sofern vorhanden. |
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D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS Steuerelementoptionsflags für eine neue ID2D1ImageSource, wenn sie erstellt wird. |
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D2D1_INK_NIB_SHAPE Gibt das Aussehen der Freihandfeder (Stiftspitze) als Teil einer D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES-Struktur an. |
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D2D1_ORIENTATION Gibt die Drehung und Drehung an, bei der ein Bild angezeigt wird. |
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D2D1_PATCH_EDGE_MODE Gibt an, wie Farbverlaufsgitterränder gerendert werden. |
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D2D1_SPRITE_OPTIONS Gibt zusätzliche Aspekte des Zeichnens eines Spritebatches im Rahmen eines Aufrufs von ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch an. |
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D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS Optionsflags für transformierte Bildquellen. |