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Erstellt einen vorab berechneten PRT-Puffer (Radiance Transfer), der von einem Simulator komprimiert oder gefüllt werden kann. Diese Funktion sollte verwendet werden, um Puffer pro Scheitelpunkt oder Volume zu erstellen.
Syntax
HRESULT D3DXCreatePRTBuffer(
_In_ UINT NumSamples,
_In_ UINT NumCoeffs,
_In_ UINT NumChannels,
_Inout_ LPD3DXPRTBUFFER *ppBuffer
);
Parameter
-
NumSamples [in]
-
Typ: UINT
Anzahl der Scheitelpunkte (oder Texel), die stichprobeniert wurden.
-
NumCoeffs [in]
-
Typ: UINT
Anzahl der Koeffizienten pro Stichprobenstandort. Bei Verwendung von sphärischen harmonischen (SH) PRT sollte die Anzahl der Koeffizienten Order² sein, wobei Order die Reihenfolge der SH-Auswertung ist. Die Reihenfolge muss sich im Bereich der D3DXSH_MINORDER D3DXSH_MAXORDER einschließlich befinden. Der Grad der Auswertung ist Order - 1.
-
NumChannels [in]
-
Typ: UINT
Anzahl der Farbkanäle, die im Gitter festgelegt werden sollen. Legen Sie auf 1 fest, um graue Materialien anzugeben (R = G = B), oder 3, um Farbblutungseffekte zu aktivieren.
-
ppBuffer [in, out]
-
Typ: LPD3DXPRTBUFFER*
Adresse eines Zeigers auf das erstellte ID3DXPRTBuffer-Objekt .
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert S_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Wenn der Puffer erstellt wird, werden alle Werte mit 0 (null) initialisiert.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Weitere Informationen