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Erstellt einen vorab berechneten PRT-Puffer (Radiance Transfer), der von einem Simulator komprimiert oder gefüllt werden kann. Diese Funktion sollte zum Erstellen von Puffern pro Pixel verwendet werden.
Syntax
HRESULT D3DXCreatePRTBufferTex(
_In_ UINT Width,
_In_ UINT Height,
_In_ UINT NumCoeffs,
_In_ UINT NumChannels,
_Inout_ LPD3DXPRTBUFFER *ppBuffer
);
Parameter
-
Breite [in]
-
Typ: UINT
Breite der Textur in Pixel.
-
Höhe [in]
-
Typ: UINT
Höhe der Textur in Pixel.
-
NumCoeffs [in]
-
Typ: UINT
Anzahl der Koeffizienten pro Stichprobenstandort. Bei Verwendung von Sphical Harmonic (SH) PRT sollte die Anzahl der Koeffizienten Order² sein, wobei Order die Reihenfolge der SH-Auswertung ist. Die Bestellung muss im Bereich von D3DXSH_MINORDER liegen, um D3DXSH_MAXORDER einschließlich. Der Grad der Bewertung ist Reihenfolge - 1.
-
NumChannels [in]
-
Typ: UINT
Anzahl der Farbkanäle, die im Gitter festgelegt werden sollen. Legen Sie 1 fest, um graue Materialien anzugeben (R = G = B), oder 3, um Farbblutungseffekte zu aktivieren.
-
ppBuffer [ein, aus]
-
Typ: LPD3DXPRTBUFFER*
Adresse eines Zeigers auf das erstellte ID3DXPRTBuffer-Objekt .
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Wenn der Puffer erstellt wird, werden alle Werte auf null initialisiert.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Weitere Informationen