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Fügt der Liste der Batch-Sprites einen Sprite hinzu.
Syntax
HRESULT Draw(
[in] LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
[in] const RECT *pSrcRect,
[in] const D3DXVECTOR3 *pCenter,
[in] const D3DXVECTOR3 *pPosition,
[in] D3DCOLOR Color
);
Parameter
-
pTexture [in]
-
Typ: LPDIRECT3DTEXTURE9
Zeiger auf eine IDirect3DTexture9-Schnittstelle , die die sprite-Textur darstellt.
-
pSrcRect [in]
-
Typ: const RECT*
Zeiger auf eine RECT-Struktur , die den Teil der Quelltextur angibt, der für den Sprite verwendet werden soll. Wenn dieser Parameter NULL ist, wird das gesamte Quellimage für den Sprite verwendet.
-
pCenter [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf einen D3DXVECTOR3-Vektor , der den Mittelpunkt des Sprites identifiziert. Wenn dieses Argument NULL ist, wird der Punkt (0,0,0) verwendet, der die linke obere Ecke ist.
-
pPosition [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR3*
Zeiger auf einen D3DXVECTOR3-Vektor , der die Position des Sprites identifiziert. Wenn dieses Argument NULL ist, wird der Punkt (0,0,0) verwendet, der die linke obere Ecke ist.
-
Farbe [in]
-
Typ: D3DCOLOR
D3DCOLOR-Typ . Die Farb- und Alphakanäle werden durch diesen Wert moduliert. Ein Wert von 0xFFFFFFFF behält die ursprüngliche Quellfarbe und die Alphadaten bei. Verwenden Sie das Makro D3DCOLOR_RGBA , um diese Farbe zu generieren.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert S_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Bemerkungen
Um einen Sprite zu skalieren, zu drehen oder zu übersetzen, rufen Sie ID3DXSprite::SetTransform mit einer Matrix auf, die die SRT-Werte (Scale, Rotate, Translate) enthält, bevor Sie ID3DXSprite::D raw aufrufen. Informationen zum Festlegen von SRT-Werten in einer Matrix finden Sie unter Matrixtransformationen.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|
Siehe auch