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Controladores de movimiento

Los controladores de movimiento son accesorios de hardware que permiten a los usuarios realizar acciones en realidad mixta. Una ventaja de los controladores de movimiento sobre los gestos es que los controladores tienen una posición precisa en el espacio, lo que permite una interacción detallada con objetos digitales. Para Windows Mixed Reality cascos envolventes, los controladores de movimiento son la forma principal de que los usuarios tomen medidas en su mundo.

Imagen: un controlador de movimiento Windows Mixed Reality

Captura de pantalla que muestra los controladores de movimiento Windows Mixed Reality.



Compatibilidad con dispositivos

Característica (/previous-versions/mixed-reality/hololens-1/hololens1-hardware)HoloLens (1.ª generación) HoloLens 2 Cascos envolventes
Controladores de movimiento ✔️

Detalles de hardware

Windows Mixed Reality controladores de movimiento ofrecen un seguimiento de movimiento preciso y con capacidad de respuesta en el campo de visión mediante los sensores de los auriculares envolventes. No es necesario instalar hardware en las paredes del espacio. Estos controladores de movimiento ofrecen la misma facilidad de configuración y portabilidad que Windows Mixed Reality cascos envolventes. Nuestros socios de dispositivos planean comercializar y vender estos controladores en las estanterías comerciales este día festivo.

Captura de pantalla que muestra las distintas partes de un controlador.
Conocer el controlador

Características:

  • Seguimiento óptico
  • Trigger
  • Botón Agarrar
  • Stick
  • Touchpad

Instalación

Antes de empezar

Necesitará:

  • Un conjunto de dos controladores de movimiento.
  • Cuatro baterías AA.
  • Un EQUIPO con compatibilidad con Bluetooth 4.0.

Buscar actualizaciones de Windows, Unity y controladores

Controladores de emparejamiento

Los controladores de movimiento se pueden unir con el equipo host mediante la configuración de Windows como cualquier otro dispositivo Bluetooth.

  1. Inserte dos baterías AA en la parte posterior del controlador. Deje la tapa de la batería apagada por ahora.
  2. Si usa un adaptador Bluetooth USB externo en lugar de una radio Bluetooth integrada, revise los procedimientos recomendados de Bluetooth antes de continuar. Para la configuración de escritorio con radio integrada, asegúrese de que la antena está conectada.
  3. Abra Configuración de Windows ->Dispositivos ->Agregar Bluetooth u otro dispositivo ->Bluetooth y quite las instancias anteriores de "Controlador de movimiento – Derecha" y "Controlador de movimiento – Izquierda". Compruebe también la categoría Otros dispositivos en la parte inferior de la lista.
  4. Seleccione Agregar Bluetooth u otro dispositivo y vea que empieza a detectar dispositivos Bluetooth.
  5. Mantenga presionado el botón de Windows del controlador para activar el controlador y soltarlo una vez que suba.
  6. Mantenga presionado el botón de emparejamiento (tabulador en el compartimiento de la batería) hasta que los LED comiencen a presionar.
  1. Espere a que "Controlador de movimiento - Izquierda" o "Controlador de movimiento - Derecha" aparezca en la parte inferior de la lista. Seleccione para emparejar. El controlador vibrará una vez cuando esté conectado.

    Imagen: seleccione "Controlador de movimiento" para emparejar; si hay varias instancias, seleccione una en la parte inferior de la lista.

Captura de pantalla que muestra la opción Seleccionar controlador de movimiento que se va a emparejar.

  1. Verá que el controlador aparece en la configuración de Bluetooth en la categoría "Mouse, keyboard, & lápiz" como Conectado. En este momento, puede obtener una actualización de firmware; consulte la sección siguiente.
  2. Vuelva a conectar la tapa de la batería.
  3. Repita los pasos del 1 al 9 para el segundo controlador.

Después de emparejar correctamente ambos controladores, la configuración debe ser similar a la siguiente, en la categoría "Mouse, keyboard, & pen" (Mouse, teclado & lápiz).

Imagen: controladores de movimiento conectados

Captura de pantalla que muestra los controladores de movimiento emparejados.

Si los controladores se desactivan después del emparejamiento, su estado se mostrará como Emparejado. En el caso de los controladores de forma permanente en la categoría "Otros dispositivos", es posible que el emparejamiento solo se haya completado parcialmente. En este caso, vuelva a ejecutar los pasos de emparejamiento para que el controlador funcione.

Actualización del firmware del controlador

  • Si hay un auricular envolvente conectado a su PC con nuevo firmware de controlador disponible, el firmware se insertará automáticamente en los controladores de movimiento la próxima vez que los active. Las actualizaciones de firmware del controlador se indican mediante un patrón de cuadrantes LED iluminados en un movimiento circular y tardan entre 1 y 2 minutos.
  • Una vez completada la actualización del firmware, los controladores se reiniciarán y se volverán a conectar. Ambos controladores deben estar conectados ahora.

    Imagen: Controladores conectados en la configuración de Bluetooth

Captura de pantalla que muestra los controladores conectados.

  • Compruebe que los controladores funcionan correctamente:
    1. Inicie Mixed Reality Portal y escriba la Mixed Reality Inicio.
    2. Mueva los controladores y compruebe el seguimiento, los botones de prueba y compruebe que funciona la teletransportación . Si no lo hacen, consulte solución de problemas del controlador de movimiento.

Mirando y señalando

Windows Mixed Reality admite dos modelos clave para la interacción; mirada, confirmación, punto y confirmación:

  • Con la mirada y la confirmación, los usuarios apuntan a un objeto con su mirada y, a continuación, seleccionan objetos con pulsaciones de aire de mano, un controlador para juegos, un clic o su voz.
  • Con punto y confirmación, un usuario puede apuntar un controlador de movimiento con capacidad de apuntamiento al objeto de destino y, a continuación, seleccionar objetos con el desencadenador del controlador.

Las aplicaciones que admiten la apuntación con controladores de movimiento también deben habilitar interacciones controladas por mirada siempre que sea posible, para dar a los usuarios una opción en qué dispositivos de entrada usan.

Administración del retroceso al señalar

Al usar controladores de movimiento para apuntar y confirmar, los usuarios usarán el controlador para dirigirse e interactuar mediante la extracción de su desencadenador. Los usuarios que extraen el desencadenador vigorosamente pueden acabar apuntando al controlador más alto al final de la extracción del desencadenador de lo que habían previsto.

Para administrar cualquier retroceso que pueda producirse cuando los usuarios extraigan el desencadenador, la aplicación puede ajustar su rayo de destino cuando el valor del eje analógico del desencadenador supera el 0,0. A continuación, puede realizar una acción con ese rayo de destino unos cuantos fotogramas más adelante una vez que el valor del desencadenador alcance 1,0, siempre y cuando la presión final se produzca en un breve período de tiempo. Al usar el gesto de pulsación compuesto de nivel superior, Windows administrará esta captura de rayos de destino y el tiempo de espera automáticamente.

Pose de pinzamiento frente a pose de apuntamiento

Windows Mixed Reality admite controladores de movimiento en diferentes factores de forma, con el diseño de cada controlador diferente en su relación entre la posición de la mano del usuario y la dirección natural de "avance" que las aplicaciones deben usar para señalar al representar el controlador.

Para representar mejor estos controladores, hay dos tipos de posturas que puede investigar para cada origen de interacción; la posición de agarre y la posición del puntero.

Posición de agarre

La posición de agarre representa la ubicación de la palma de una mano detectada por un HoloLens o de la palma que sostiene un controlador de movimiento.

En los cascos envolventes, la posición de agarre se usa mejor para representar la mano del usuario o un objeto que se mantiene en la mano del usuario, como una espada o un arma. La posición de agarre también se usa al visualizar un controlador de movimiento, ya que el modelo representable proporcionado por Windows para un controlador de movimiento usa la posición de agarre como su origen y centro de rotación.

La posición de agarre se define específicamente de la siguiente manera:

  • La posición del agarre: el centroide de la palma al sostener el controlador de forma natural, se ajusta a la izquierda o a la derecha para centrar la posición dentro del control. En el Windows Mixed Reality controlador de movimiento, esta posición generalmente se alinea con el botón Agarrar.
  • Eje derecho de la orientación del agarre: cuando abres completamente la mano para formar una postura plana de cinco dedos, el rayo que es normal a tu palma (hacia delante de la palma izquierda, hacia atrás desde la palma derecha)
  • Eje hacia delante de la orientación del agarre: cuando cierras la mano parcialmente (como si sujetas el controlador), el rayo que apunta "hacia delante" a través del tubo formado por los dedos que no son pulgares.
  • Eje hacia arriba de la orientación del pinzamiento: eje hacia arriba implícito en las definiciones Derecha y Avance.

Pose de puntero

La posición del puntero representa la punta del controlador que apunta hacia delante.

La posición de puntero proporcionada por el sistema se usa mejor para la difusión por rayos al representar el propio modelo de controlador. Si va a representar algún otro objeto virtual en lugar del controlador, como un arma virtual, debe apuntar con un rayo que sea más natural para ese objeto virtual, como un rayo que viaja a lo largo del cañón del modelo de pistola definido por la aplicación. Dado que los usuarios pueden ver el objeto virtual y no el controlador físico, es probable que apuntar con el objeto virtual sea más natural para aquellos que usan la aplicación.

Estado de seguimiento del controlador

Al igual que los auriculares, el controlador de movimiento Windows Mixed Reality no requiere ninguna configuración de sensores de seguimiento externos. En su lugar, los sensores de los auriculares realizan un seguimiento de los controladores.

Si el usuario mueve los controladores fuera del campo de visión del casco, en la mayoría de los casos Windows seguirá infiriendo las posiciones del controlador y proporcionándolas a la aplicación. Cuando el controlador ha perdido el seguimiento visual durante el tiempo suficiente, las posiciones del controlador caerán a posiciones de precisión aproximada.

En este punto, el sistema bloqueará el cuerpo del controlador al usuario, realizando un seguimiento de la posición del usuario a medida que se mueve, a la vez que expone la verdadera orientación del controlador mediante sus sensores de orientación internos. Muchas aplicaciones que usan controladores para apuntar y activar elementos de la interfaz de usuario pueden funcionar con normalidad, mientras que con una precisión aproximada sin que el usuario se de cuenta.


Razonamiento sobre el seguimiento del estado explícitamente

Las aplicaciones que desean tratar las posiciones de forma diferente en función del estado de seguimiento pueden ir más allá e inspeccionar las propiedades en el estado del controlador, como SourceLossRisk y PositionAccuracy:

Estado de seguimiento SourceLossRisk PositionAccuracy TryGetPosition
Alta precisión < 1.0 Alto true
Alta precisión (en riesgo de pérdida) == 1,0 Alto true
Precisión aproximada == 1,0 Aproximado true
Sin posición == 1,0 Aproximado false

Estos estados de seguimiento del controlador de movimiento se definen de la siguiente manera:

  • Alta precisión: Aunque el controlador de movimiento está dentro del campo de visión del casco, generalmente proporcionará posiciones de alta precisión, en función del seguimiento visual. Un controlador de movimiento que abandona momentáneamente el campo de visión o que está oculto momentáneamente de los sensores de auriculares (por ejemplo, por el otro lado del usuario) seguirá devolviendo posturas de alta precisión durante un breve tiempo, en función del seguimiento inercial del propio controlador.
  • Alta precisión (en riesgo de pérdida): Cuando el usuario mueve el controlador de movimiento más allá del borde del campo de visión del casco, los auriculares pronto no podrán realizar un seguimiento visual de la posición del controlador. La aplicación sabe cuándo el controlador ha alcanzado este límite de FOV al ver que SourceLossRisk alcanza la versión 1.0. En ese momento, la aplicación puede optar por pausar los gestos del controlador que requieren un flujo constante de posturas de alta calidad.
  • Precisión aproximada: Cuando el controlador ha perdido el seguimiento visual durante el tiempo suficiente, las posiciones del controlador caerán a posiciones de precisión aproximada. En este punto, el sistema bloqueará el cuerpo del controlador al usuario, realizando un seguimiento de la posición del usuario a medida que se mueve, a la vez que expone la verdadera orientación del controlador mediante sus sensores de orientación internos. Muchas aplicaciones que usan controladores para apuntar y activar elementos de interfaz de usuario pueden funcionar de la forma normal, mientras que con una precisión aproximada sin que el usuario se de cuenta. Las aplicaciones con requisitos de entrada más pesados pueden optar por detectar esta caída de alta precisión a precisión aproximada mediante la inspección de la propiedad PositionAccuracy , por ejemplo, para proporcionar al usuario una caja de aciertos más generosa en los destinos fuera de la pantalla durante este tiempo.
  • Sin posición: Aunque el controlador puede funcionar con una precisión aproximada durante mucho tiempo, a veces el sistema sabe que incluso una posición bloqueada por el cuerpo no es significativa en este momento. Por ejemplo, es posible que un controlador que se ha activado nunca se haya observado visualmente, o que un usuario pueda colocar un controlador que otra persona recogía a continuación. En ese momento, el sistema no proporcionará ninguna posición a la aplicación y TryGetPosition devolverá false.

Interacciones: entrada espacial de bajo nivel

Las interacciones principales entre las manos y los controladores de movimiento son Select, Menu, Grasp, Touchpad, Thumbstick y Home.

  • Seleccionar es la interacción principal para activar un holograma, que consta de una prensa seguida de una versión. En el caso de los controladores de movimiento, se realiza una pulsación Seleccionar mediante el desencadenador del controlador. Otras maneras de realizar una selección son hablando el comando de voz "Seleccionar". La misma interacción de selección se puede usar dentro de cualquier aplicación. Piense en Seleccionar como el equivalente de un clic del mouse; una acción universal que aprenderá una vez y que se aplique a todas las aplicaciones.
  • El menú es la interacción secundaria para actuar en un objeto, que se usa para extraer un menú contextual o realizar alguna otra acción secundaria. Con los controladores de movimiento, puede realizar una acción de menú mediante el botón de menú del controlador. (es decir, el botón con el icono "menú" de hamburguesa)
  • Comprender es cómo los usuarios pueden tomar medidas directamente sobre los objetos que tienen a su mano para manipularlos. Con los controladores de movimiento, puedes hacer una acción de agarre apretando fuertemente el puño. Un controlador de movimiento puede detectar un agarre con un botón de agarre, un desencadenador de palma u otro sensor.
  • Touchpad permite al usuario ajustar una acción en dos dimensiones a lo largo de la superficie del panel táctil de un controlador de movimiento, confirmando la acción haciendo clic hacia abajo en el panel táctil. Los controladores táctiles proporcionan un estado presionado, un estado tocado y coordenadas XY normalizadas. X e Y van de -1 a 1 en el intervalo del panel táctil circular, con un centro en (0, 0). Para X, -1 está a la izquierda y 1 a la derecha. Para Y, -1 está en la parte inferior y 1 en la parte superior.
  • Thumbstick permite al usuario ajustar una acción en dos dimensiones moviendo el stick del controlador de movimiento dentro de su rango circular, confirmando la acción haciendo clic abajo en el stick. Los sticks thumbsticks también proporcionan un estado presionado y coordenadas XY normalizadas. X e Y van de -1 a 1 en el intervalo del panel táctil circular, con un centro en (0, 0). Para X, -1 está a la izquierda y 1 a la derecha. Para Y, -1 está en la parte inferior y 1 en la parte superior.
  • Inicio es una acción especial del sistema que se usa para volver al menú Inicio . Es similar a presionar la tecla Windows en un teclado o el botón Xbox en un controlador xbox. Puedes ir a casa presionando el botón De Windows en un controlador de movimiento. Tenga en cuenta que siempre puede volver a Start diciendo "Hey Cortana, Go Home". Las aplicaciones no pueden reaccionar específicamente a las acciones inicio, ya que las controla el sistema.

Gestos compuestos: entrada espacial de alto nivel

Tanto los gestos de mano como los controladores de movimiento se pueden realizar con el tiempo para detectar un conjunto común de gestos compuestos de alto nivel. Esto permite que la aplicación detecte gestos de pulsación, retención, manipulación y navegación de alto nivel, independientemente de si los usuarios terminan usando manos o controladores.

Representación del modelo de controlador de movimiento

Modelos de controlador 3D Windows pone a disposición de las aplicaciones un modelo representable de cada controlador de movimiento actualmente activo en el sistema. Al hacer que la aplicación cargue y articule dinámicamente estos modelos de controlador proporcionados por el sistema en tiempo de ejecución, puede asegurarse de que la aplicación es compatible con el futuro para cualquier diseño de controlador futuro.

Se recomienda representar todos los modelos representables en la posición de control del controlador, ya que el origen del modelo está alineado con este punto del mundo físico. Si va a representar modelos de controlador, es posible que desee realizar un raycast en la escena desde la posición de puntero, que representa el rayo a lo largo del cual los usuarios esperarán que apunte de forma natural, dado el diseño físico de ese controlador.

Para obtener más información sobre cómo cargar modelos de controlador dinámicamente en Unity, consulte la sección Representación del modelo de controlador de movimiento en Unity .

Arte de línea del controlador 2D Aunque se recomienda adjuntar sugerencias y comandos del controlador desde la aplicación a los propios modelos de controlador desde la aplicación, es posible que algunos desarrolladores quieran usar representaciones de arte de línea 2D de los controladores de movimiento en una interfaz de usuario plana de "tutorial" o "procedimientos". Para esos desarrolladores, hemos hecho que .png archivos de arte de línea del controlador de movimiento estén disponibles en blanco y negro a continuación (haga clic con el botón derecho para guardar).

Captura de pantalla que muestra la vista previa del arte de línea de los controladores de movimiento.

Captura de pantalla de la línea de líneas de los controladores de movimiento de resolución completa en "blanco"

Captura de pantalla de la línea de líneas de los controladores de movimiento de resolución completa en "negro"

Preguntas más frecuentes

¿Puedo emparejar controladores de movimiento con varios equipos?

Los controladores de movimiento admiten el emparejamiento con un solo EQUIPO. Siga las instrucciones sobre la configuración del controlador de movimiento para emparejar los controladores.

Cómo actualizar el firmware del controlador de movimiento?

El firmware del controlador de movimiento forma parte del controlador de auriculares y se actualizará automáticamente en la conexión, si es necesario. Las actualizaciones de firmware suelen tardar de 1 a 2 minutos en función de la calidad de la radio Bluetooth y del vínculo. En raras ocasiones, las actualizaciones de firmware del controlador pueden tardar hasta 10 minutos, lo que puede indicar una conectividad Bluetooth deficiente o interferencias de radio. Consulte Los procedimientos recomendados de Bluetooth en la Guía de entusiastas para solucionar problemas de conectividad. Después de una actualización de firmware, los controladores se reiniciarán y se volverán a conectar al equipo host (es posible que observe que los LED se iluminan para realizar el seguimiento). Si se interrumpe una actualización de firmware (por ejemplo, los controladores pierden energía), se intentará de nuevo la próxima vez que se enciendan los controladores.

¿Cómo puedo comprobar el nivel de batería?

En el Windows Mixed Reality hogar, puede girar el controlador para ver su nivel de batería en el lado inverso del modelo virtual. No hay ningún indicador físico de nivel de batería.

¿Puede usar estos controladores sin auriculares? ¿Solo para la entrada joystick/trigger/etc?

No para aplicaciones universales de Windows.

Solución de problemas

Consulte solución de problemas del controlador de movimiento en la Guía de entusiastas.

Presentación de comentarios o errores del controlador de movimiento

Envíenos comentarios en el Centro de comentarios con la categoría "Mixed Reality -> Entrada".

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