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マネージド クリエーター向けの Xbox ゲーム パブリッシングの概要

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このトピックでは、適切なアクセス許可を持つマネージド クリエーターのみが使用できる機能について説明します。 詳細については、Microsoft の連絡先にお問い合わせください。

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この Web サイトに公開されている情報と、Microsoft と署名した契約 (そのような契約に組み込まれているポリシーを含む) との間に矛盾が生じた場合は、そのような契約とポリシーが適用されます。

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このドキュメントは、ハードウェアとソフトウェアのイノベーションとポリシーの更新に基づいて継続的に進化しています。

このガイドは、マネージド クリエーターが、Xbox 本体と PC 上の Xbox の製品をリリースするために使用されるエンドツーエンドの開発およびパブリッシング プロセスを理解し、ナビゲートできるように支援することを目的としています。 マネージド クリエーターは、専用の Microsoft アカウント チームを持っているか、ID@Xbox に登録されています。 このサイトのナビゲーション メニューのリンクを使用して、プロセス内の各ステップのトピックを見つけます。

Xbox パブリッシャー ガイドに加え、このガイドを使用してください。 Xbox パブリッシャー ガイドには、このガイド全体で詳しく説明されているプロセスに関連する便利なドキュメントとフォームが含まれています。 Xbox パブリッシャー ガイドにアクセスするには、Microsoft パートナー センターで使用しているアカウントを使用してサインインします。 サインインで問題が発生した場合は、Microsoft の連絡先にお問い合わせください。

Microsoft の連絡先がわからない場合、詳細については「Microsoft の連絡先担当者認可が必須です」を参照してください。

1. 新しいマネージド クリエーターとして登録する

Xbox 用のゲームの開発とリリースを開始する前に、新しいマネージド クリエーターとして登録する必要があります。 ID@Xbox プログラムに登録する場合は、 xbox.com/publish でサインアップ プロセスを開始します。 既に Microsoft と連携している場合は、Microsoft の連絡先によって提供されるガイダンスに従ってください。

サインアップ プロセス中に、秘密保持契約 (NDA) に署名し、ゲームについてお知らせください。Xbox Game Development Kit (GDK) を使用したゲーム開発に必要な契約を受け取り、Microsoft パートナー センターのアカウントを作成します。 パートナー センターは、Xbox 用の製品の作成、構成、および公開に使用するポータルです。 また、アカウントと製品へのユーザー アクセスも管理できます。

詳細については、「新しいマネージド クリエーターとしてのオンボード」を参照してください。

2. コンセプトを提出する

Xbox ゲームを開発して公開するには、承認されたコンセプトが必要です。 新しいマネージド クリエーターの場合は、登録時に初めての Xbox ゲームについてご紹介いただきます。 すべてのマネージド クリエーターは、Xbox ゲーム サブミッション フォームを介して追加のゲームのコンセプトを提出できます。 ゲームのコンセプトでは、製品の開発者、パブリッシャー、ゲームとその主な機能の説明、予想されるリリース日など、製品に関する情報が Microsoft に提供されます。

コンセプトが提出され、承認されたら、Xbox 機能を使用して開発を開始する前に、Microsoft との公開契約に署名する必要がある場合があります。 その場合は、コンセプトの承認を受けた後に完全な指示を受け取ります。

詳細については、「ゲームのコンセプトの提出」を参照してください。

3. Xbox 製品を計画する

Xbox Play Anywhere ゲームのリリースを計画している場合でも、Xbox 本体専用のゲームをリリースする場合でも、プロダクト プランニングは、ゲームをリリースする方法と場所を決定する際のプロセスの重要なステップです。 これは、パートナー センターで作成する必要がある製品と、それらを構成する必要がある方法を理解するのに役立ちます。 たとえば、標準エディションやプレミアム エディションのように、異なる製品を含む複数のゲーム エディション (SKU) をプレイヤー向けに用意することも可能です。 また、[欲しい物リスト] ページや予約注文のプランがある場合もあります。 この製品計画情報をできるだけ早く Microsoft の連絡先と共有します。 プランを確認し、フィードバックを提供したり、必要な追加の承認を求めたりすることができます。

詳細については、「SKU 計画」を参照してください。

4. パートナー センターで製品を作成して構成する

パートナー センターを使用すると、必要になる可能性のあるすべての製品をいつでも作成できます。 一般に、SKU プランを確認したら、各製品が作成されていることを確認することをお勧めします。 ゲーム、ゲーム バンドル、ゲーム デモ、または 非消費型アイテム、消費型アイテム、シーズン パスなどのアドオンを作成する必要がある場合があります。

作成する必要がある製品の種類によっては、製品名を予約するか、Microsoft の連絡先から追加の製品オンボードを要求する必要がある場合があります。 たとえば、ゲーム、ゲーム デモ、ゲーム バンドルの各製品では、本体 と PC の公開に適切なアクセス許可を適用できるよう、Store ID を Microsoft 担当者と共有することが必ず求められます。

新しい製品を作成した後、パートナー センターの各モジュール (年齢別レーティング Store 登録情報価格と提供の状況ゲームのメタデータなど) を操作して、リリースする製品に必要な情報、アセット、および提供状況の構成を提供できます。

詳細については、「製品の作成とオンボード」を参照してください。

5. Xbox サービスを使用してゲームを開発する

Game Development Kit を使用してゲームを開発する場合は、ゲーム ビルドを Xbox サービスに接続する必要があります。 ゲーム製品を作成してパートナー センターでオンボードすると、[ゲームのセットアップ] ページで Xbox サービスを有効にするためのアクセス権が付与されます。 Xbox サービスが有効になると、実績、リッチ プレゼンス、マルチプレイヤー サービスなどを構成できるようになります。

詳細については、「Microsoft Game Development Kit の概要」をご覧ください。

6. サーティフィケーションのために製品を提出する

製品のパートナー センター モジュールの一部は、RETAIL サンドボックス (お客様が製品にアクセスする環境) に公開する前に、サーティフィケーションに提出する必要があります。 Store 登録情報価格と提供の状況などの一部のモジュールは、必要な情報が構成されるとすぐにサーティフィケーションに提出できます。

パッケージ モジュールは、パッケージのリリース前に Xbox 要件 (XR) に準拠していることを検証するために、Xbox サーティフィケーションによるテストを目的とした有効なゲーム パッケージを入手した後にのみ、サーティフィケーションに提出する必要があります。 オプショナル サーティフィケーションまたはファイナル サーティフィケーションにパッケージを提出できます。 製品の種類とサポートされているプラットフォームに応じて、さまざまな要件があります。 Xbox 本体用のゲームを物理ディスクに配布する場合は、サーティフィケーションで追加の手順を実行する必要があります。 どの製品でも、テストを受ける準備が整っていないパッケージを提出すると、サーティフィケーションで却下される可能性があることに注意してください。

提出プロセスの詳細については、「サーティフィケーションへの提出」を参照してください。 Xbox サーティフィケーション プロセスの詳細については、「サーティフィケーションの概要」をご覧ください。

Xbox 要件の詳細については、「ポリシーと Xbox 要件」を参照してください。

7. 予約注文とリリース用に製品を構成する

サーティフィケーションに合格すると、リリースの準備がほぼ整ったことになります。 製品を RETAIL サンドボックスに公開する前に、パートナー センターのすべてのモジュールが、顧客へのリリースの予定どおりに構成されていることを確認する必要があります。 公開する前に、製品の 価格と提供の状況 モジュールを使用して、市場、表示範囲、提供の状況、価格を必要に応じて構成します。

製品で予約注文を利用可能にして、顧客が製品を購入できるもののリリース前にはプレイできないようにすることを希望する場合は、「予約注文製品の構成」をご覧ください。 このトピックでは、予約注文プランの提出、予約注文バンドルの使用、予約注文への変更、予約注文製品のテストに関する情報を提供します。

注意

ゲームをウィッシュリストに登録できるようにする場合は、サーティフィケーションのためにパッケージを提出する前にこれを行うことができます。 詳細については、「ゲームの欲しい物」をご覧ください。

8. 製品を RETAIL に公開する

RETAIL サンドボックスへの公開は、コンテンツをユーザーが利用できるようにするための最後の手順です。 サーティフィケーションに合格し、製品のすべてのモジュールに入力したら、公開に進むことができます。 公開する前に、構成の最終的なチェックを作成して、お客様向けに意図したものをすべて用意し、プライベート対象ユーザーなど、製品の表示範囲を制限する機能を有効にしていることを確認します。 RETAIL サンドボックスに公開した後は、一部の変更を行うことはできません。 レビューする詳細なチェックリストについては、「 Xbox ゲーム パブリッシング準備状況チェックリストを参照してください。

すべてが必要に応じて構成されていることを確認したら、パートナー センターの [レビューと公開] オプションを使用し、手順に従って製品を RETAIL サンドボックスに公開します。

詳細については、「RETAIL への公開」を参照してください。

9. RETAIL で製品をテストする

製品をリテール サンドボックスに公開した後、リリース前に製品をこの環境でテストする必要があります。 製品を取得するには、 プロモーション コードを使用できます。 製品がディスクでリリースされている場合は、サーティフィケーション プロセス中に受け取るテスト ディスクを使用してテストすることもできます。 製品が利用可能なプラットフォームの RETAIL サンドボックス用に構成された任意のデバイスを使用して、テストを完了できます。 たとえば、PC、開発者モードが非アクティブ化された Xbox 開発キット、ストアから購入した Xbox 本体を使用できます。

製品のテスト対象に関する一般的な推奨事項については、「RETAIL でのテストに関する推奨事項」を参照してください。 このガイドは完全ではありません。ゲームを最もよく理解していて、最も適切なテストがどれであるかを知っているのは、パブリッシャーまたは開発者ご自身です。

RETAIL サンドボックスでリリースされていない製品をテストしたり、ベータ テストを実行したりすることもできます。 RETAIL サンドボックスでのテストのその他の方法の詳細については、「プレリリース テスト オプション」を参照してください。

10. リリース後の更新プログラムでゲームをサポートする

ゲームがリリースされたら、さまざまな方法でサポートできます。 例えば、ゲームのリリース後は、コンテンツ アップデート (CU)、アドオンのリリース (ダウンロード コンテンツ (DLC))、マネージド プログラムへの参加、セール価格、新しい Xbox 実績、リージョンの拡張などがあります。 これらのサポートのしくみを使用することを予定している場合は、ガイダンスと推奨事項について Microsoft 担当者にお問い合わせください。

詳細については、「公開されたゲームのサポート 」と「販売後の収益化」を参照してください。