Nuta
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować się zalogować lub zmienić katalog.
Dostęp do tej strony wymaga autoryzacji. Możesz spróbować zmienić katalogi.
Następujące flagi służą do określania opcji renderowania sprite do parametru flags w metodzie Begin:
| #define | Opis |
|---|---|
| D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE | Stan urządzenia nie jest zapisywany ani przywracany, gdy wywoływana jest rozpoczynanie lub zakończenie . |
| D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE | Stan renderowania urządzenia nie jest zmieniany po wywołaniu Rozpocznij. Zakłada się, że urządzenie ma być w prawidłowym stanie, aby rysować wierzchołki zawierające Indeks użycia = 0 w D3DDECLUSAGE_POSITION, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD i D3DDECLUSAGE_COLOR danych. |
| D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | Przekształcenia świata, widoku i projekcji nie są modyfikowane. Przekształcenia ustawione obecnie na urządzenie są używane do przekształcania sprites podczas wsadowego rysowania sprites (po wywołaniu Flush lub End). Jeśli ta flaga nie jest określona, przekształcenia świata, widoku i projekcji są modyfikowane tak, aby sprites zostały narysowane we współrzędnych przestrzeni ekranu. |
| D3DXSPRITE_BILLBOARD | Każdy sprite zostanie obrócony o jego środek, aby był skierowany do widza. SetWorldViewLH lub SetWorldViewRH należy najpierw wywołać. |
| D3DXSPRITE_ALPHABLEND | Umożliwia mieszanie alfa z zestawem D3DRS_ALPHATESTENABLE true (w przypadku niezero alfa). D3DBLEND_SRCALPHA będzie stanem mieszania źródłowego, a D3DBLEND_INVSRCALPHA będzie stanem mieszanki docelowej w wywołaniach SetRenderState. Zobacz Alfa Blending State (Direct3D 9). ID3DXFont oczekuje, że ta flaga zostanie ustawiona podczas rysowania tekstu. |
| D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE | Sortuj sprites według tekstury przed rysunkiem. Może to poprawić wydajność podczas rysowania nienakładających się sprytów jednolitej głębokości. Możesz również połączyć D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE z D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK lub D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT. Spowoduje to posortowanie listy sprites według głębokości pierwszej i tekstury sekundy. |
| D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK | Sprites są sortowane według głębokości w kolejności od początku do tyłu przed rysunkiem. Ta procedura jest zalecana podczas rysowania nieprzezroczystych sprites o różnych głębokościach. Możesz połączyć D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK z D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE, aby posortować najpierw według głębokości, a drugi według tekstury. |
| D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT | Sprites są sortowane według głębokości w kolejności od początku do przodu przed rysunkiem. Ta procedura jest zalecana podczas rysowania przezroczystych sprites o różnych głębokościach. Możesz połączyć D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT z D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE, aby posortować najpierw według głębokości, a drugi według tekstury. |
| D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE | Wyłącza wywoływanie metody AddRef() na każdym losowaniu i release() w funkcji Flush() w celu uzyskania lepszej wydajności. |
Informacje o stałej
| Wymaganie | Wartość |
|---|---|
| Nagłówek | d3dx9core.h |
| Minimalny system operacyjny | Windows 98 |
Tematy pokrewne